Black

Wszyscy doskonale znamy zabiegi promocyjne mające wypromować nadchodzący "hit". Dynamiczne reklamy, zapowiedzi pełne superlatyw, świetnie zmontowane trailery i screeny tak piękne, iż prawie niemożliwe. "Black" jest świetnym tego przykładem - przepięknych obietnic i zaskakującego finału...

Czerń kolorem mody

Kilka miesięcy temu miałem ogromną przyjemność przedstawić Wam, Drodzy Gracze, pierwsze wrażenia dotyczące grywalnego dema gry "Black", tonąc i płonąc przy okazji w ogromnym potencjale tego tytułu. Przepiękna grafika, rewelacyjnie opracowany element uzbrojenia, mroczny klimat i wyśmienita fizyka, pozwalająca nam na złożoną interakcję z każdym elementem otoczenia. Zapowiadało się naprawdę mocno, ale "niestety" nadszedł dzień, którego obawiają się chyba wszyscy deweloperzy. Moment premiery i prawdy, jaką starali się przed nami ukryć przez te wszystkie miesiące...

Black

Twórcami "Black" są dwaj doskonale nam znani twórcy elektronicznego rynku: jest to Electronic Arts i Criterion. Pierwszy, zasłużony "dostawca taśmociągów" w postaci serii "FIFA", "Need for Speed" itd., posiadający spore doświadczenie w gatunku FPP (głównie seria "Medal of Honor"), oraz drugi, genialny producent, uwielbiany głównie dzięki dynamicznej serii "Burnout". Sami przyznacie, że ciekawe to zestawienie: potężne doświadczenie i budżet, a z drugiej strony dość młoda, ale prężna i bardzo utalentowana ekipa. Co z tego wyszło? Czy połączenie dwóch skrajnie różnych charakterów mogło zaowocować przełomowym produktem? Niewykorzystanie takie potencjału było by chyba nie do wybaczenia...

Black Ops.

Kiedy otworzyły się drzwi do pokoju przesłuchań, zrozumiałem, że tym razem może być już tylko gorzej. W pomieszczeniu przy stole stojącym na samym środku sali czekał już na mnie agent pracujący dla samego Pentagonu. Wiedział o mnie praktycznie wszystko: gruba teczka leżąca obok niego, delikatny uśmiech, który pojawił się zaraz po moim wejściu - tym razem mogę stracić naprawdę wszystko...

Nazywasz się Jack Kellar i jesteś więźniem prawdopodobnie do końca swych dni... Jeśli jednak zaczniesz współpracować ze swymi zwierzchnikami, Twoje akta zostaną zniszczone, a Ty będziesz miał jeszcze szanse ujrzeć światło dzienne... Dlaczego tu jesteś? To proste - za niesubordynację i świadome złamanie rozkazów. Jeszcze nie tak dawno byłeś żołnierzem i agentem tajnej komórki rządowej, która określana mianem "Black Ops." miała stanowić nieoficjalną broń Twojego państwa. Charakter waszej organizacji? W skrócie: płatni zabójcy dostający zlecenia od samego prezydenta Stanów Zjednoczonych. W razie schwytania któregokolwiek z Waszych członków nie istniejecie. Nikt nie przybędzie Wam na pomoc...

Nowy "Black", muszę przyznać, bardzo pozytywnie zaskoczył mnie pod względem ścieżki fabularnej oraz samej otoczki gry. Nie jest może obdarzona zaskakującymi zwrotami akcji, czarnym humorem, czymś odkrywczym i wstrząsającym, ale sposób jej podania oraz przygotowania to element z najwyższej półki. Perfekcyjnie i w przepięknym stylu sfilmowane wydarzenia mające swoje miejsce w pokoju przesłuchań: ujęcia i kadry, montaż, muzyka, gra aktorska i prowadzone przez bohaterów dialogi - jeszcze w żadnej grze nie widziałem tak dobrze wykonanych filmów z udziałem żywych postaci. Twórcami tego patentu są oczywiście fachowcy ze stajni EA, których pierwsze eksperymenty i bardzo dobre efekty mogliście oglądać w najnowszym "Need for Speed: Most Wanted". Po prostu brawa!Black jest wszędzie

"Black" z miejsca Cię porazi. Na ten ogromny sukces składa się kilka bardzo ważnych i istotnych elementów, ale równocześnie pewne obietnice nie zostały w ogóle spełnione. Zacznijmy jednak od początku.

Po pierwsze rewelacyjne lokacje. Począwszy od okupowanego miasta, poprzez lasy, bezdroża, nabrzeże, hale, bunkry i przeogromne mosty - ich wielkość, złożoność, wykonanie i ogólny kunszt widoczny na każdym kroku często potrafi wbić w przysłowiowy fotel. Wraki samochodów, poniszczone domostwa, powywracane znaki drogowe, okopy pełne worków z piaskiem oraz fruwających odłamków - miks pomiędzy współczesną architekturą a obrazem zbrojnych konfliktów uderza swoją wiarygodnością i niesłychanym klimatem. Aż chce się na dłużej smakować każdej z dostępnych lokacji, bo choć różniące się często od siebie diametralnie, poruszające zupełnie inne zagadnienia walki z wrogiem, oferują ten sam, bardzo wysoki poziom konstrukcji i płynącej z tego faktu przyjemności.

Idąc dalej tropem lokacji, nie mogę w końcu pomijać bez końca obiecywanej rewolucji w kwestii nieziemskiej fizyki gry i tym samym pełnej swobody z interakcją otoczenia. No cóż - chciałbym, aby było tak pięknie jak zapowiadałem kilka miesięcy temu, ale niestety nie jest.

Samochody eksplodują, wylatują w nich szyby, pękają opony, a pod naporem śmigających kul bujają się niczym prześcieradła na wietrze. Również wszelkie płaszczyzny szklane, ściany i budowle, metalowe filary, kamienne kolumny, framugi w oknach i drzwiach - praktycznie wszystko, na co przyjdzie nam ochota, można wysadzić, podziurawić, przestawić i zniszczyć. Patent ten został nawet tak świetnie dopracowany, iż chowając się za wszelką przeszkodą musimy liczyć się z faktem, że prędzej czy później - czy to pod naporem kul, czy granatów - zostanie ona zniszczona. Jakie było moje zdziwienie, kiedy chowając się za jednym z murków "naraziłem go" na poważne zniszczenia...

Dodam, że czasami zadyma w "Black" jest wręcz nie do ogarnięcia. Lecące szyby z biurowca, zapadająca się wieża kościelna, eksplodujące pojazdy, snopy dymu i fruwające zewsząd pociski - jeszcze w żadnej innej grze z tego gatunku, nawet "Far Cry Instincts", "KillZone", "Half - Life2" czy "Medal of Honor" ze słynną plażą Omaha, nie pokazano takiej dynamiki, mocy w czystej postaci, fantazji i realistycznej pożogi zniszczenia. Co w takim razie jest nie tak, że już na początku wspomniałem o mocnym rozczarowaniu? Przyczyna jest jedna, a źródło, jak mniemam, pochodzi wprost ze stajni Electronic Arts. Założę się, iż Criterion naprawdę mógł starać się o fakt nieograniczonej zadymy - FPP a la "Burnout - ale twórcy "FIFY" skutecznie im to uniemożliwili.

"Black" - mimo ogromnego potencjału i zatrważającej miejscami dynamiki - jest jedynie genialną konstrukcją opartą na ciągu rewelacyjnych skryptów. Tym samym - to co zniszczyłeś, tak naprawdę zostało pożarte przez zwinne paluszki programistów. Zapomnij o przestawieniu tych drzwi, na które masz ochotę, wysadzeniu tej części murka, który najbardziej Ci przeszkadza - jeśli nie przewidzieli lub nie chcieli tego twórcy gry, to Ci się to po prostu nie uda. Zabieg to bardzo sprytny, miejscami niewyobrażalnie widowiskowy, ale mocno przekłamany. Patrząc jednak na drugą stronę medalu, jeszcze nigdy absolutnie żadna gra nie wywołała u mnie tak wielkiego wrażenia zaangażowania i podziwu dla panującego tu klimatu walki. Mimo "oszukanych" skryptów zadyma panująca na ekranie naszych ekranów jest tak pochłaniająca i przebogata we wciągający "power", iż każdy, kto kocha te klimaty, nie będzie wstanie oderwać się od tego tytułu.

Black jest moją bronią

Już pierwszy filmik wprowadzający nas w realia gry "Black" zdradza nam ogromny fetyszyzm programistów związany ze wszelką bronią palną występującą w grze. Począwszy od Glocka 19 (pistolet), Smith & Wesson (Magnum) 6.5, MP5 A5 (pistolet maszynowy), G36 C (karabin szturmowy), M4 A1 Carbine (karabin), Ak - 47 ("kałach" - najlepszy karabin szturmowy), Spas 12 (strzelba), Walther 2000 (broń wyborowa), Ingram M11 A1 (UZI), a na wyrzutni rakiet kończąc - to co programiści z Criterion i EA dokonali w tej materii to potężne mistrzostwo świata! Ich wygląd, sposób działania, dźwięk, realistyczne działanie, ale przede wszystkim animacja przeładowania - nie raz przyłapałem się na umyślnym strzelaniu donikąd, aby tylko ujrzeć ten przepiękny proces przeładowania broni, ale... mamy też pewne wpadki. Są one naprawdę minimalne, ale uznałem, że skoro twórcy tak profesjonalnie starali się podejść do tego aspektu, należą się im nie tylko gromkie brawa, ale i słowa krytyki. Po pierwsze, od kiedy AK-47 komorę wyrzucania łusek ma z lewej strony? Przecież to aż nielogiczne?! Trzymając broń przy prawej skroni, każdy oberwałby rozżarzoną łuską po twarzy! Również tak piękny moment zakładania tłumika na MP5 posiada minimalny błąd. W rzeczywistości w tym modelu gwint jest w odwrotną stronę. I na koniec pytanie do twórców gry - czy jesteście tak genialni, iż udało Wam się ominąć największą wadę wszelkich broni opartych na konstrukcji M16 - w tym przypadku M4 - i mimo opróżnienia całego magazynku, pomijając ogromną temperaturę, jaka towarzyszy temu procesowi, nie doświadczymy żadnego zacięcia? Dziwne, ale jeśli rzeczywiście Wam się to udało, dzwońcie do producenta - Colt, a na pewno znajdziecie nowe źródło dochodu...Jaki jest Twój Black?

Sami przeciwnicy to praktycznie żadna rewelacja, czy to w kwestii wyglądu, czy sztucznej inteligencji. Chowają się za przeszkodami, czasami działają w grupie, celnie strzelają, potrafią zarzucić granatem, ale o niczym złożonym nie ma nawet co marzyć. Ich wygląd niczym nie różni się od zwykłego żołnierza, i oprócz kilku rodzajów mundury - cały czas mamy do czynienia z tego samego rodzaju jednostką. Równocześnie, mimo takiego wrażenia, "Black" nawet na niskim poziomie trudności nie pozwoli Ci na bezmyślne, nastawione na totalną zadymę parcie do przodu. Wystarczy wyjść na otwartą przestrzeń, pominąć jakąś istotną przeszkodę, odsłonić się na wrogi ostrzał przeciwnika, a szybko przyjdzie Wam powtarzanie ostatniego checkpointa...

Ano właśnie - kwestia zapisu gry została tu mocno utrudniona. Otóż tylko w odpowiednich miejscach konsola automatycznie zapisuje nasz stan postępu. Jest to rozwiązanie na tyle kontrowersyjne, iż czasami tylko dzięki ogromnej zadymie towarzyszącej nam podczas walki, chciało mi się powtarzać połowę poziomu, aby w końcu go ukończyć.

Brak skakania i biegania pozostawię Waszej indywidualnej ocenie. Jednemu to odpowiada, innemu nie. Mi w zupełności wystarczyła jedynie opcja kucania...

Pimp my Black

Bez ogródek - "Black" na PlayStation 2 to najpiękniejszy i najbardziej dopracowany "First Person Shooter", jaki kiedykolwiek zagościł na tej konsoli. Podobnie byłoby w przypadku wersji na Xboxa (która standardowo wygląda trochę lepiej), gdyby nie fakt istnienia takich perełek, jak "Half-Life 2", "Far Cry Instincts", serii "Halo" czy klimatycznego "Riddicka". Tak czy siak - przepiękna gra świateł, rewelacyjne tekstury, wspaniałe animacje, wzbudzająca zachwyt architektura poziomów, potężny horyzont, praktycznie stałe 30 klatek na sekundę i przepych, jaki panuje wśród wszelkich modeli i obiektów występujących w grze. Gdyby nie skryptowy charakter silnika gry, byłaby to chyba najpiękniejsza i najbardziej przełomowa konstrukcja, jaka pojawiła się na konsole mijającej już generacji.

Również od strony muzyczno-dźwiękowej "Black" to perełka wśród konsolowych tytułów. Strzały, eksplozje, wybuchy i wszelkie elementy związane z tym aspektem gry są "ostre" dla ucha, a tym samym bardziej rzeczywiste. Nie sposób uniknąć wrażenia uczestnictwa w prawdziwych wojennych zmaganiach. Dodatkowo przepiękna i mocno klimatyczna muzyka stworzona przez samego Michael Giacchino (twórca muzyki do serialu "Lost") idealnie współgra i często decyduje o nastrojach towarzyszących nam w czasie walki. Czasami aż gęsią skórka pojawiała się na skórze...

Gdzie jest mój Black?

"Black" to piękny, mocno profesjonalny, ale równocześnie trochę oszukany produkt. Mimo szumnych zapowiedzi totalnej rewolucji w gatunku gier FPP, otrzymaliśmy mocno skryptowany, ale z drugiej strony wciągający i bardzo "rajcujący" tytuł. Grałem w niego z przeogromną przyjemnością i gdyby nie skandaliczny fakt, iż przejście całej gry zajęło mi jakieś 7 godzin, wystawił bym jeszcze wyższą ocenę, gdyż "Black" to mocna, klimatyczna, bardzo filmowa i świetnie przygotowana maszynka do destrukcji...

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: karabin | broń
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy