Branża gier potrzebuje innowacji, inaczej umrze?

W swoich grach David Cage stawia na emocje i nowy rodzaj interakcji z graczem.

W jednym z wywiadów stwierdził, że jeśli pozostała część branży nie pójdzie jego śladem i nie wymyśli nowych sposobów na nawiązanie relacji z odbiorcą, to ona po prostu "umrze".

W wywiadzie dla GameIndustry Cage przewiduje, że jeśli branża gier nie wymyśli czegoś nowego w kwestii interakcji z graczem, to czeka ją smutny los.

"Branża umrze, jeśli nie będzie próbowała być innowacyjna, nie wymyśli nowych pomysłów i nie będzie o nich rozmawiać - nie chodzi o to, żeby były one przesadnie poważne, ale powinny być głębsze. Fajnie, że możesz strzelać do potworów i taka zabawa nigdy nie zniknie, ale jednocześnie... co z dawaniem graczom wyboru? Daj im różne opcje, jeśli więc lubią prostą rozgrywkę, to znajdą ją, a jeśli chcą czegoś głębszego i bardziej interaktywnego, niech również mają coś dla siebie" - mówi Cage.

Reklama

Cage zaznacza, że nie zależy mu zrobieniu gry, która sprzedałaby się w okresie świątecznym - oczywiście szanuje takich deweloperów, ale on ma inne ambicje.

"Jestem zainteresowany wykorzystaniem tego medium do wyrażenia czegoś i poruszenia głębszych emocji. Działa to w przypadku filmów, seriali telewizyjnych. Ale w grach tylko strzelamy i skaczemy. Spróbujmy czegoś nowego? Gry to fantastyczne medium. Rzeczy, które możesz za jego pomocą zrobić, są niezwykłe ponieważ relacja, którą nawiązujesz z odbiorcą jest zupełnie inna niż we wszystkich innych formach wyrazu. Gdy oglądasz film, jesteś bierny. Oglądasz historię i jest ona tobie opowiedziana. Ale gdy jesteś w grze, to ty możesz opowiedzieć historię. Możesz zdecydować, co ma się wydarzyć. I możesz stworzyć własną opowieść opartą na twoich wyborach moralnych. To fascynujące" - dodaje Cage.

Dlatego Cage bardzo chwali Journey, najnowszą grę studia thatgamecompany.

"Journey było niesamowite. Nie ma nic wspólnego z tym, co ja robię. I nie traktuje tak bardzo o historii, ale o emocjach. Branża potrzebuje więcej takich gier, bo są one powiewem świeżości - są one potrzebne naszemu medium. Jak wiele FPS-ów możemy rocznie zrobić? W jak wiele możemy zagrać? Jak wiele odniesie sukces? Czy nawet z biznesowego punktu widzenia mają one sens? Nie jestem pewien" - mówi Cage.

Czy twórca Heavy Rain i Beyond: Two Souls ma rację? A może przeciętny gracz woli jednak postrzelać do potworów niż zaangażować się emocjonalnie w interaktywną rozrywkę?

Paul McCartney napisze muzykę do tajemniczej produkcji

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy