Zabawy w piaskownicy

Nie wiem, jak jest teraz, ale jeszcze kilkanaście lat temu jednym z centralnych punktów większości podwórek była, obok trzepaka i boiska, piaskownica.

Kilkuletni budowniczowie, sklepikarki, kapslowi rajdowcy, a także wszelkiej maści łobuziaki spędzali w niej godziny wymyślając coraz to nowe sposoby na zabawy w piasku i z piaskiem, przy czym lepienie babek nie było wcale najpowszechniejszą z nich. Jedynymi granicami były otaczające piaskownicę murki i dziecięca wyobraźnia.

Doświadczenie grania w wiele współczesnych produkcji jako żywo przypomina zabawę w piaskownicy właśnie, z tą różnicą oczywiście, że zamiast kilku metrów kwadratowych wypełnionych mineralnymi ziarnami do dyspozycji otrzymujemy wirtualny, interaktywny świat gry. Granicami są z góry określony przez twórców stopień jego rozbudowania i skomplikowania oraz - ponownie - nasza inwencja, wyobraźnia i zaangażowanie.

Reklama

Mowa rzecz jasna o specyficznym typie gier, których ze względu na rosnące możliwości technologiczne komputerów i konsol mamy w ostatnich latach coraz więcej. Anglosasi określają je mianem "sandbox games", a ponieważ oficjalnego polskiego odpowiednika terminu jeszcze się nie doczekaliśmy, roboczo nazwijmy je "grami-piaskownicami".

Rozgrywka w produkcjach tego typu pozwala nam na swobodną eksplorację otwartego świata gry bez jasno określonego celu - przy czym opcja ta może być wpisana w samą koncepcję gry lub też dostępna w jednym z jej trybów. Jeśli gdziekolwiek realizuje się często podważana idea nielinearności, to najpełniej właśnie w grach-piaskownicach - nie musimy podążać z góry określoną ścieżką, zamiast tego wypełniamy zadania w wybranej przez siebie kolejności albo po prostu szwendamy się po okolicy (częściej postacią, rzadziej kursorem) spędzając czas na poznawaniu jej zakamarków i sprawdzaniu, na jakie działania możemy sobie pozwolić. W dodatku jest więcej okazji do wywołania emergencji, o której mowa była przed dwoma tygodniami.

Koncepcja wirtualnej piaskownicy pojawiała się ostatnio, w różnym stopniu i formie - i z różnym rezultatem - w takich grach jak Assassin's Creed, Just Cause, Oblivion czy późniejsze odsłony serii Tony Hawk's, a przed nami jeszcze między innymi Prototype i L.A. Noire. Nie będzie jednak dużej przesady w stwierdzeniu, że prawdopodobnie żaden tytuł do tej pory nie zdołała pokonać pod tym względem cyklu Grand Theft Auto, który - począwszy od trzeciej części - "piaskownicowy" tryb grania spopularyzował i doprowadził może nie do perfekcji, ale do najbardziej zaawansowanej z obecnie dostępnych formy.

Rozgrywkę typu sandbox w nieco innym wydaniu - pozwalającym na swobodną rozbudowę wedle własnych upodobań - oferują konkretne tryby w rozmaitych tycoonach i grach SimCity-podobnych.

Trudno prorokować, czy w rozgrywce tego typu z pewnością leży przyszłość elektronicznej rozrywki. Po pierwsze, otwartość i rozbudowanie zawsze będą do pewnego stopnia ograniczone. Po drugie, nieumiejętne zaprojektowanie łatwo obnaża schematyzm świata i szybko wywołuje poczucie znudzenia - w rezultacie zamiast zwiększyć immersję, tylko ją osłabia. Po trzecie wreszcie, w przypadku niektórych produkcji zwyczajnie przyjemniej jest dać się prowadzić za rączkę, poddać się regułom gry i wizji twórców, którzy decydują o tym, które elementy świata, w jakiej kolejności i w jaki sposób zostaną nam udostępnione. Czy można sobie wyobrazić Tekkena, w którym pomiędzy kolejnymi walkami chodzimy po mieście, by zregenerować zdrowie, jadając w restauracjach i upiększyć swój wygląd, robiąc zakupy w sklepach odzieżowych? Można. A Broken Sword, w którym możemy odwiedzać setki lokacji z setkami przedmiotów i rozmawiać z setkami postaci, przy czym tylko nieliczne mają jakikolwiek związek z fabułą? Też można. Ale czy miałoby to większy sens i byłby to właściwy kierunek rozwoju tych serii - to już osobna sprawa.

Mimo to nie da się zaprzeczyć, że gry-piaskownice oferują doświadczenia, których nigdy nie zapewnią tytuły stricte linearne. W pewnym sensie rozgrywka tego typu stanowi właśnie o odrębności gier od innych mediów, do których najczęściej się je porównuje - książek i filmów. Daje przede wszystkim poczucie wolności, swobody i możliwości kształtowania własnej przygody. Odwołajmy się do przykładu GTA IV, które jest teraz na ustach prawie wszystkich graczy. Chcesz na kilka godzin zapomnieć o porachunkach z wrogami i pozwiedzać miasto, z kumplem wybrać się na bilard, a z dziewczyną do kabaretu, po przyjacielsku z nimi gawędząc i przekomarzając się? Chcesz pobawić się w kotka i myszkę z policją, sprawdzając, czy uda się uciec przed zorganizowaną na wielką skalę obławą? A może po prostu pospacerować po ulicach Liberty City, przypatrując się życiu ludzi i rozkoszując się chwilą spokoju przed kolejną emocjonującą i niebezpieczną misją? Proszę bardzo.

Co ciekawe, niezależnie od tego, czy swobodnie przemieszczamy się po otwartym świecie, czy rozbudowujemy miasto albo przedsiębiorstwo bez odgórnych wytycznych scenariusza, gra-piaskownica oglądana przez osobę postronną jest w większości przypadków zwyczajnie nudna. Brakuje jasno zarysowanej fabuły, tempa i wyraźnych związków przyczynowo-skutkowych. Inaczej czuje sam gracz - dla niego wszystko to, co się dzieje, ma swój sens, bo podporządkowane jest jego wewnętrznej, subiektywnej logice zdarzeń. Jest jak zapamiętałe w zabawie dziecko, na które z niedowierzaniem patrzą rodzice, nie potrafiąc do końca zrozumieć, jak zwykły piasek dać może tyle radości i możliwości.

Gry-Online
Dowiedz się więcej na temat: zabawy
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama