Wskrzeszone piksele

Spójrzmy przez moment na problem tzw. "śmierci" w grach - ale nie w kontekście zabijania przeciwników, tylko w kontekście naszej śmierci jako bohatera gry. Czy w grze w ogóle można umrzeć?

W filmie Petera Weira pod tytułem Bez lęku jest taka scena: grany przez Jeffa Bridgesa bohater, ocalały z katastrofy lotniczej, w której zginęła jego żona, zakazuje swojemu synowi grać na konsoli. "Kiedy giniesz [w prawdziwym świecie], nie dostajesz dodatkowego życia" - argumentuje. "Ale to nie jest prawdziwe umieranie" - bezskutecznie próbuje tłumaczyć chłopiec.

Jasne jest, że po tak traumatycznym doświadczeniu ojciec zirytowany jest sposobem, w jaki gry trywializują wartość, którą jest życie. Ale przecież rację, być może nieświadomie, tak naprawdę ma chłopiec. W grach nie można zginąć, bo w grach nie ma śmierci. Po prostu. To, co z braku lepszego słowa nazywamy śmiercią, jest w grach tylko metaforą przegranej. Przypomnijmy sobie produkcje sprzed lat. Czy natykając się na potworki w trakcie skoków po platformach albo zbierając na siebie pociski w czasie lotu strzelającym stateczkiem mieliśmy wrażenie, że umieramy? Tak zwane "życia", które traciliśmy, były tylko symbolami. Celowo używam cudzysłowia, bo przecież wszystko to opiera się na umowności, konwencji. Teraz mamy zdecydowanie bardziej zaawansowaną grafikę i zamiast stworków czy stateczków wcielamy się w żołnierzy, agentów, rycerzy, orki i tak dalej, ale idea pozostała ta sama. "Śmierć" w grze jest tym samym, co przegrany set w tenisa albo partyjka w szachachi tyle samo ma wspólnego z prawdziwym umieraniem. Czyli nic.

Reklama

W grze 300: March to Glory, na przekór historycznej, komiksowej i filmowej wersji wydarzeń, Leonidas żyje tak długo, jak zapragniemy.

Poza tym zanim użyjemy słowa "śmierć" w tym samym zdaniu, co słowo "gra", powinniśmy pamiętać o jeszcze jednym. Czy nam się to podoba, czy nie, w prawdziwym świecie śmierć ma to do siebie, że jest ostateczna i nieodwracalna, przynajmniej w sensie naszej cielesnej bytności na tym łez padole (wierzenia religijne celowo pomijam). Czy to samo można powiedzieć o śmierci w grze? Hmm. Tak, mam na myśli ten cudowny, mały wynalazek, jakim jest możliwość zapisywania stanu gry, a dokładniej mówiąc quicksave'y. Palec na odpowiednim klawiszu i huzia do przodu. Niestraszne są nam zastępy wrogów. Respawn, checkpoint - to kolejne z zaklęć w magicznym słowniku gracza. Żyć, nie umierać (nomen omen). A dramatyzm? Immersja? Stawianie czoła konsekwencjom własnych czynów? Kto by się tym przejmował. Ale jest też druga strona medalu - tego typu przesadnie ostrożne zachowanie to w pewnym sensie obrona przed tym, że twórcy gier - a tyczy się to przede wszystkim zachodnich cRPG-ów- karzą graczy za każde niepowodzenie natychmiastowym uśmiercaniem bohatera.

Tak zwana śmierć w grach jest zatem tylko chwilową niedogodnością, lekkim zgrzytem, trwającym moment zakłóceniem zabawy, które szybko i bez problemu można naprawić. Co najważniejsze, jest odwracalna. I nie ma sensu dążyć do realizmu w tej kwestii. Gdyby tak było, nasza postać po dostaniu dwóch kulek albo paru ciosów mieczem już by nie wstała. Zobaczylibyśmy napis "game over" i musielibyśmy zaczynać od samego początku.

Nie trzeba być hardcore'owym graczem, by zauważyć, jak bardzo sposób przedstawienia bitwy pod Termopilami w filmie 300 przypominał grę. Były ekspresyjne cut-scenki, były walki z bossami. A jednak film kończył się sceną chwalebnej śmierci bohatera, króla Leonidasa, i jego armii. W grze na jego podstawie tak się nie dzieje. Kierowani przez nas dzielni Spartanie nie umierają. Jeśli koniecznie chcemy użyć terminologii związanej z życiem i śmiercią - zmartwychwstają wielokrotnie jako wskrzeszone piksele.

Gry-Online
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy