Wiedźmin od kuchni

O blaskach i cieniach premiery Wiedźmina oraz o bliższych i dalszych planach rozmawiamy z Michałem Kicińskim, współzałożycielem i Dyrektorem Zarządzającym firmy CD Projekt.

Premiera Wiedźmina już za nami. Gra zbiera bardzo dobre opinie graczy i całkiem niezłe recenzje w mediach na całym świecie. To zamknięcie kilku lat pracy. Czy czujesz w związku z tym ulgę?

Na pewno tak. Choć nie mogę powiedzieć aby powietrze z tego balonu zeszło już do końca. Wciąż czekamy na wyniki sprzedaży ze świata. Widać, że gra miała całkiem udany debiut. W Anglii zadebiutowała na 5 miejscu na liście bestsellerów, a w wielu sklepach internetowych zajmuje od czwartego do ósmego miejsca. Byłem ogromnie zaskoczony gdy wszedłem do sklepu amazon.com i na głównej stronie zobaczyłem ofertę Wiedźmina. Nie powiem, to bardzo miłe uczucie. Podsumowując sądzę, że gra ma całkiem udane wejście, jak na produkt, który pochodzi jednak od debiutantów. Bardzo ciekawi jesteśmy jak to przełoży się na raporty sprzedaży.

Reklama

Na pewno źle nie będzie. Pytanie raczej brzmi jak duży sukces udało się osiągnąć grze. W tej chwili na razie mamy bardzo wyrywkowe informacje. W Polsce, Rosji i krajach skandynawskich już została rozpoczęta produkcja dodruków, gdyż zabrakło gry dla wszystkich zainteresowanych zakupami hurtowymi.

Co do miejsc na zachodnich listach przebojów. To oczywiście miło by było widzieć Wiedźmina na pierwszych miejscach list przebojów. Jednak trzeba być realistami. Ścieramy się z największymi w branży. Zarówno większymi od firmy Atari, jak i wielokrotnie większymi od CD Projekt. Firmami za którymi stoją znane marki i wieloletnie doświadczenie.

Debiut całkiem udany. Jednak wiele gier bardzo szybko znika z chartów. Nie boisz się, że Wiedźmin podzieli ich los?

Myślę, że Wiedźmin ma też kilka ukrytych zalet, które spowodują, że ma szansę na dość długi żywot na listach przebojów. Po pierwsze gra się tym bardziej podoba im dłużej się w nią gra:) I widać, że podoba się na tyle, że gracze sobie ją wzajemnie polecają. Jest więc spora szansa, że takie dobre słowo mówione będzie podtrzymywać popularność gry. Dodatkowo planujemy bardzo dbać o produkt, w końcu to nasze dziecko:) Właśnie wyszedł patch 1.1 (w dwóch wersjach;) i to oczywiście nie jest nasze ostatnie słowo. Będziemy starali się udoskonalać produkt jeszcze sporo miesięcy po premierze.

Zdajemy sobie bowiem sprawę, że gra zawiera trochę technicznych niedociągnięć. Niestety jako developer nie mamy jeszcze takiej pozycji i doświadczenia aby móc tak jak Blizzard przekładać premierę tak długo aż w 110% będziemy zadowoleni z efektu prac. Takie podejście jest dla nas ideałem i będziemy do niego dążyć.

Na szczęście to się już zmieniło. Zebraliśmy cenne doświadczenie. Potrafimy teraz znacznie lepiej planować, szacować pewne zagrożenia i to ogromnie pomoże nam w zaplanowaniu produkcji kolejnych produkcji tak aby było dostatecznie dużo czasu na dopracowanie tworzonych gier do najmniejszego szczegółu. Choć po Wiedźminie może nie być tego widać aż w takim stopniu, ale jesteśmy całkiem zakręceni na punkcie perfekcjonizmu i stawiamy sobie diabelnie wysoko poprzeczkę.

Odnośnie Wiedźmina myślę, że ważny jest jeszcze jeden komunikat:

Będziemy bardzo aktywni jeśli chodzi o kolejne poprawki. Gra będzie miała nieustające i nie ograniczone w czasie nasze bardzo mocne wsparcie. Oznacza to, że będziemy wypuszczać poprawki do gry tak długo jak będzie to konieczne i tak długo, aż nie będzie co poprawić, lub dalsze poprawki nie będą fizycznie możliwe.

Wracając jednak do pytania. Wkrótce planujemy też wypuszczenie toolsetu, oraz dema. A co jeszcze ważniejsze wraz z toolsetem, lub wkrótce po nim wypuścimy dodatkowe przygody na nim opracowane. Na razie pracujemy nad jedną taką przygodą. Będzie ona oczywiście darmowa dla wszystkich zarejestrowanych użytkowników gry. Sądzę, że te działania spowodują, że Wiedźmin będzie się cieszył popularnością przez wcale nie taki krótki okres.

Wróćmy do premiery. Z czego jesteś szczególnie zadowolony?

Przede wszystkim cieszę się, że gra zbiera doskonałe opinię graczy i to nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie, widać to na zagranicznych serwisach takich jak gamespot gdzie średnia kilkudziesięciu ocen graczy oscyluje około 9/10, tak samo na IGN gdzie średnia z ponad 100 ocen to aż 9.4, czy metacritics, gdzie wiedźmin ma fantastyczną średnią 9.7! W moim odczuciu to zupełnie fantastyczne wyniki!

Wysokie oceny graczy to dla nas największa nagroda. Myślę, że każdemu członkowi zespołu REDa serce rośnie gdy czyta recenzje graczy i opinie o grze wymieniane na forach dyskusyjnych. Jest naprawdę być z czego dumnym. Nawet na forum RPGCodex, miejscu chyba najbardziej krytycznie nastawionym ze wszystkich serwisów poświęconych erpegom, gra zbiera bardzo pochlebne opinie. Mimo, że przed premierą nie brak było tam opinii krytycznych, nawet bardzo krytycznych.

Recenzje graczy są rzeczywiście bardzo optymistyczne. Jednak recenzje w mediach mimo, iż w większości zdecydowanie pozytywne, mają już większą rozpiętość ocen (według metacritic.com średnia to 81%).

Ocena Wiedźmina dla recenzenta to nie taka łatwa sprawa. Po pierwsze gra, ma fantastyczną grywalność, wciąga tak, że nie można się oderwać. Wiele osób porównuje ją do dawnych klasyków typu BG czy P:T. Jednak oczywiście nie udało nam się ustrzec pewnych niedociągnięć, za które z łatwością można obniżyć ocenę. Choć włożyliśmy w grę ogrom serca i pracy, jednak cudów nie ma, na pewno nie jest to gra pod każdym względem idealna. Można się spytać, czy istnieją takie gry. Nawet jeśli nie, to na pewno warto do tego dążyć i będziemy szli w tym kierunku.

Z tego względu oceny będą na tyle różne na ile może być różne podejście recenzentów. Ci którzy przedkładają grywalność i dobrą zabawę dadzą wyższe noty, Ci którzy bardziej przyrównują grę do produktu idealnego mają też ważne powody aby notę gry obniżyć. Myślę, że przykładem bardzo salomonowego podejścia jest recenzja na serwisie IGN - autor dał ocenę 85% zastrzegając, że jest ona obniżona z powodu pewnych technicznych niedociągnięć. Jednak jednocześnie gra otrzymała prestiżową nagrodę "IGN Editors' Choice Award" właśnie w nagrodę za samą grywalność.

Patrząc na już opublikowane recenzje, widać też kilka sporo poniżej 80%, już nie tak optymistycznych. Czytałeś je? Co o nich sądzisz.

Nie mnie oceniać dziennikarzy. Choć myślę, że warto pokusić się o mały komentarz, nawet z narażeniem się u niektórych przedstawicieli czwartej władzy;)

Cóż, różne mogą być powody tych niskich ocen. Na pewno zdarzają się recenzje pisane niezbyt rzetelnie, po zbyt krótkim obcowaniu z grą. Powiedziałbym, że jest to zwykły brak profesjonalizmu i na szczęście czytelnikom udaje się to wyłapać. Co wiąże się często z ciężką krytyką autora w komentarzach. Dla nas autorów gry takie przypadki są szczególnie przykre. Zrobienie gry jest potwornie skomplikowane i zabiera wiele lat ciężkiej pracy. Wymaga się od nas bardzo profesjonalnego efektu końcowego. Wydaje nam się więc, że od osoby recenzującej, która ma jednak trochę;) prostsze zadanie niż zrobienie gry, też powinniśmy wymagać pewnego poziomu profesjonalizmu i zaangażowania z swoje zadanie.

Jak już jesteśmy przy sprawach trudniejszych. Czy zdradzisz coś z czego raczej nie jesteś zadowolony?

Niestety chyba jestem najlepszą osobą do zadawania takiego pytania. Ci co ze mną współpracują, wiedzą, że mam taką przypadłość, że nieczęsto jestem zadowolony do końca z efektów pracy. Oczywiście nie będę sobie tu strzelał w kolana i wypisywał tych kilkudziesięciu najróżniejszych spraw które nie poszły tak jak sobie wymarzyłem... Ale coś tam mogę zdradzić. No i jednak nie będzie to tylko krytyka.

Po pierwsze jestem ogromnie zadowolony z efektów pracy REDów. Zaangażowanie profesjonalizm zespołu deweloperskiego przyniósł wybitne efekty. Zarówno od strony twórczej, jak i od strony organizacyjnej. Równoległa premiera 10 tak rozbudowanych różnych wersji językowych i dotrzymanie napiętych terminów, to naprawdę nie było proste zadanie. A nie możemy zapominać, że to przecież nasz pierwszy projekt. Mimo, tego, że jesteśmy debiutantami, tak fantastycznie udało REDowi wykonać to arcytrudne zadanie.

Może trochę paradoksalnie całkiem zadowolony jestem również ze stopnie dopracowania gry. Mimo, że nie ustrzegliśmy się błędów, oraz premierowego patcha, to przy całym ogromnym skomplikowaniu gry i jednak naszym nie tak wielkim doświadczeniu, błędów jest relatywnie niewiele. Grałem w wiele gier od znacznie bardziej doświadczonych twórców, które pod tym względem prezentowały się gorzej od Wiedźmina. Oczywiście błędów nie powinno być ich w ogóle i jestem pewien, że wraz z kolejnymi produkcjami w końcu do tego dojdziemy!:)

No ale wracając do pytania. Od strony samej gry, w zasadzie nie jest tego wiele. Gram w Wiedźmina już od kilku dni i ciężko mi się od niego oderwać:) ..wcześniej specjalnie nie grałem w alfy i bety, aby nie psuć sobie zabawy. Co prawda znam zakończenie. Ale zarys scenariusza omawialiśmy tak dawno, że już nie pamiętam szczegółów, no i nie wiem jak finalnie zostało to i owo zrealizowane.

Z mojej pozycji w firmie bardziej widzę niedociągnięcia organizacyjne związane z samym procesem wydania gry, a nie jej produkcji. No i tu mógłbym już więcej napisać. Nie chcę krytykować nie swojego podwórka;) Więc odniosę się do rynku polskiego.

Przede wszystkim jest mi potwornie przykro z zamieszania jakie powstało przy wysyłce polskiej edycji kolekcjonerskiej. Spiętrzyło się tam kilka błędów organizacyjnych jak i komunikacyjnych. Jest mi wręcz wstyd, że nie potrafiliśmy wyprodukować na czas elementów poligraficznych. Zrozumiałbym gdyby chodziło o płytkę z grą, nad którą prace trwały do ostatniej chwili i nigdy bym nie przypuszczał, że wyłożymy się na tak banalnie prostym zadaniu. No co tu dużo mówić. Wstyd i porażka. Za co chciałem wszystkich fanów Wiedźmina OGROMNIE PRZEPROSIĆ!!! Całe zamieszanie pogłębiła seria niefortunnych zdarzeń. Niepotrzebne wysłanie pierwszych gotowych EK do sklepów, słabe zorganizowanie całego procesu zamówień, tak, że mimo, wielkiego popytu zostały wolne egzemplarze, czy brak informacji o dokładnej wielkości nakładu. Do tego doszły głupie błędy typu brak drukowanego listu z informacją o dwuetapowej wysyłce i przeprosinach załączonych do pierwszej serii wysyłek, oraz zbyt długi brak informacji kiedy będą dosyłane kolejne elementy. Naprawdę seria niefortunnych zdarzeń. Niestety zapoczątkowana w samym CD Projekt. Cały nasz trud włożony w opracowanie jak najlepszej edycji został tym niestety zaprzepaszczony, a dobre imię naszej firmy ogromnie na tym ucierpiało.

Dość jasnym jest też, że koniec, końców to jako dyrektor zarządzający całej grupy CD Projekt jestem odpowiedzialny za wpadkę z EK. Szczerze i osobiście mówiąc to chyba moja największa wpadka w historii prowadzenia (lub współprowadzenia) CD Projekt. Mówiąc, że największa, nie mam na myśli jej bezwzględnego rozmiaru, ale to, że zdarzyła się ona dla nas przy najistotniejszej w historii premierze i jej przyczyny nie leżały poza CD Projekt. Czyli nikt z zewnątrz nie utrudnił nam zadania, co w pracy z obcymi firmami niestety czasem się zdarza.

Oczywiście nad wpadką z EK i innymi nie przechodzimy do porządku dziennego. Zbieramy post mortemy, które będą podstawą do analizy popełnionych błędów. Pierwsze spotkania na ten temat już odbyliśmy, kolejne niedługo. I mimo, że atmosferę w firmie mamy przyjazną i dość wyluzowaną, to akurat te rozmowy prowadzone są w bardzo poważnej atmosferze.

Wpadek większych i mniejszych było więcej, ale w sumie nie ma co się o nich rozpisywać. Wiedźmin to pierwszy nasz projekt o takim stopniu skomplikowanie i nie ma cudów nie wszystko miało szansę pójść tak jak sobie wymarzyliśmy.

No dobrze, a co z tymi którzy WCIĄŻ nie otrzymali brakujących elementów EK?

Oczywiście robimy wszystko aby brakujące elementy dosłać jak najszybciej. Niestety z powodu zamieszania z zamówieniami wysyłka idzie wolniej niż byśmy sobie życzyli. Codziennie wysyłamy kilkaset brakujących zestawów, jednak wygląda na to, że ostatnie pakiety wyślemy do końca tego tygodnia. Czyli ostatnie osoby nie powinny dostać ich później niż we wtorek13 listopada.

Podjęliśmy też bardzo ważną decyzje odnośnie EK. Po pierwsze wszystkim zamawiającym EK w preorderze, czyli wszystkim których dotknęło rozdzielanie wysyłki na dwie części, zostanie wysłany kupon o wartości 100 złotych do zrealizowania W DOWOLNY sposób w sklepie gram.pl. Wartość tego kuponu odpowiada mniej więcej wartości elementów które wysyłamy z opóźnieniem. Uznaliśmy, że zwykłe przeprosiny to za mało i załączając kupon chcemy dodatkowo podkreślić jak bardzo jest nam przykro, że nie wywiązaliśmy się z zawartej z naszymi klientami umowy.

Oczywiście akcja będzie nas kosztować bardzo dużo pieniędzy. Ale niestety za błędy trzeba płacić. Szczegóły całej akcji będą wkrótce ogłoszone, a ze wszystkimi klientami skontaktujemy się osobiście (telefonicznie lub e-mailem) i poinformujemy o tym. Nastąpi to zaraz po zakończeniu wysyłek brakujących elementów, czyli najprawdopodobniej w przyszłym tygodniu (12-17 listopada). Zależy nam na czasie, tak aby kupon gracze mieli szanse wykorzystać na świąteczne zakupy.

Dodatkowo rozważamy, czy czasowo nie zawiesić wydawanie EK do wszystkich gier CD Projekt. Edycja Wiedźmina pokazała, że jako organizacja nie potrafimy tego należycie wykonać i do czasu gdy nie będziemy pewni, że potrafimy to zrobić ze 110% skutecznością uważam, że lepiej tego nie robić. To oczywiście będzie trudna decyzja, gdyż EK stały się jednym z naszych znaków rozpoznawczych, ale jeśli uznamy, że jest konieczna to też ją podejmiemy.

Jeśli ją podejmiemy nie będzie ona jednak dotyczyć gier które już zaplanowaliśmy. Mam na myśli EK gry Gears of War. Wydaje mi się, że to spowodowało by więcej zamieszania niż pożytku, gdyż wszystko mamy ustalone z producentem i właśnie ruszyły zapisy.

Wróćmy do luźniejszych tematów. Jakie są plany na przyszłość. Zdradziłeś, że planujecie wypuszczenie toolsetu i dema. Możesz coś więcej powiedzieć o planach, może o kolejnych projektach?

Wiele osób pyta się o kolejne projekty. Jednak my naprawdę wciąż zbyt mocno siedzimy w Wiedźminie. Pracujemy nad przystosowaniem toolsetu, tak aby mogli go obsługiwać gracze, a nie tylko zawodowcy. Oczywiście nawet po tym zabiegu tworzenie własnych przygód będzie zadaniem bardzo skomplikowanym, ale myślę, że wiele osób się go podejmie, bo wynik pracy może być naprawdę imponujący:).

Pracujemy też nad demem, którego nie zdążyliśmy zrobić przed premierą. Generalnie dema z gier RPG to nie takie proste zadanie. Myślę, że nasze demo będzie gotowe gdzieś w połowie grudnia. Lepiej późno niż wcale.

Jeśli chodzi też o toolset. To zaraz po nim planujemy wypuścić pierwszą przygodę opracowaną przez nas i stworzoną w całości w oparciu o możliwości wypuszczonego toolsetu. Aby pokazać jakie możliwości drzemią w tym narzędziu.

Oczywiście zbieramy też uwagi i opinie graczy i przygotowujemy kolejnego patcha. Tak jak mówiłem, ciągłe udoskonalenia gry jest dla nas ogromnie ważne i będziemy to robić do upadłego!

Co do kolejnych projektów to naprawdę za wcześnie o tym mówić. Jak widać mamy jeszcze sporo pracy do końca tego roku. Tym bardziej, że wykonujemy ją w zmniejszonym składzie, gdyż duża część zespołu rotacyjnie znika na zasłużone wakacje, na które nie było czasu przez ostatnie kilkanaście miesięcy, bardzo intensywnej pracy.

Czy chciałbyś coś przekazać na koniec?

Chciałem podziękować za wiele ciepłych słów i mnóstwo gratulacji pojawiających się przy różnych okazjach. Chciałem też podziękować wszystkim którzy kupując Wiedźmina nas wsparli.

Wiedźmin to nasz debiut. Obiecuję, że nie spoczniemy na laurach. Wierzę, że Wiedźmin to dopiero nasz początek w tworzeniu gier na najwyższym poziomie. Gier w których najważniejsze są włożone serce i pasja, a nie analizy rynkowe i rozdmuchane budżety marketingowe!:)

(INTERIA.PL/CD Projekt)

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: pytania | debiut | firmy
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy