Venetica

Tak właśnie stało się w przypadku gry Venetica, stworzonej przez doskonale znane miłośnikom przygodówek niemieckie studio Deck13 Interactive. I żeby nie być od razu posądzonym o wynikające z tychże problemów uprzedzenia, pozwolę sobie na jedno, niezwykle ważne stwierdzenie - to mogła być naprawdę niezła gra. No właśnie. Mogła...

Córeczka tatusia

Fabuła oparta została na pomyśle, który jest całkiem interesujący, choć u miłośników radosnej twórczości niejakiego Terry'ego Pratchetta z pewnością wywoła ciąg dość jednoznacznych skojarzeń. Mamy oto bowiem niewielką wioskę, w której dorastała i wychowywała się główna bohaterka gry, Scarlett. Miejsce to, nad wyraz spokojne i malownicze, pozostaje takim wszakże jedynie do czasu. Pewnej nocy, w osadzie pojawiają się zamaskowani asasyni, którzy - zdałoby się - zupełnie bez powodu rozpoczynają masakrę miejscowej ludności, z uwzględnieniem naszej bohaterki i jej narzeczonego, przyszłego rycerza Benedykta. A w zasadzie niedoszłego, gdyż w przeciwieństwie do naszej heroiny, daje się on zmasakrować zabójcom, kiedy bohatersko broni swej wybranki przed przeważającymi siłami wroga.

Wtedy Śmierć przychodzi również po Scarlett. Czyni to zresztą dość dosłownie, gdyż dowiadujemy się, iż naszym prawdziwym i jednym ojcem jest nie kto inny, jak właśnie sam Ponury Żniwiarz. Z krótkiej, acz treściwej rozmowy dowiadujemy się o swych nadnaturalnych korzeniach, a także otrzymujemy zadanie powstrzymania panoszącego się w pobliskiej Wenecji zła. Nasz ojciec wydaje się być zaniepokojony działaniami podjętymi przez pewnego nekromantę, który jest na dobrej drodze do osiągnięcia nieśmiertelności, co - jak łatwo zrozumieć - zdecydowanie koliduje z interesami tatusia. O pomoc prosi więc córkę, która dzięki swemu niezwykłemu pochodzeniu ma wyjątkową zdolność - potrafi przebywać zarówno w świecie materialnym, jak i w ojcowskiej domenie. Na szczęście nie musimy ratować całego świata - chyba że całkiem przy okazji - a jedynie załatwić pewne rodzinne sprawy. Pomysł na fabułę, choć nie do końca oryginalny, wydaje się być więc całkiem niezły i odległy od oklepanych, epickich schematów.

Reklama

Takich dobrych i ciekawych koncepcji jest zresztą w grze o wiele więcej - choćby sam motyw przechodzenia w dowolnym momencie do świata duchów dodaje rozgrywce dosłownie i w przenośni dodatkowego wymiaru. Największym wszakże problemem, który sprawia, że Venetica zamiast przyciągać nas do monitora, skutecznie odeń odpycha, jest niestety przytłaczający wręcz czasami poziom niedopracowania poszczególnych elementów tej produkcji. Z większością zadań wiążą się oczywiście rozmowy z bohaterami niezależnymi. Komiksowa grafika, przywołująca skojarzenia z przygodówkami czy choćby Fable, sugeruje, iż będziemy mieć do czynienia z raczej mało poważnymi, a może nawet dowcipnymi dialogami. I prawdopodobnie takie były zamiary twórców, jednak efekt końcowy rozczarowuje. Kwestie dialogowe nie grzeszą bynajmniej polotem, choć z drugiej strony można trafić na kilka ciekawszych rozmów. W znakomitej większości przypadków bardziej kojarzy się to jednak z dialogami z podręczników do nauki języków obcych, niż normalnymi rozmowami, co po części może być winą mało przekonywującego, angielskiego dubbingu.Challenge Click!

Choć od czasu do czasu przyjdzie nam rozwiązać jakąś prostą łamigłówkę, kwintesencją gry są przede wszystkim walki z licznymi i zazwyczaj mającymi przewagę liczebną przeciwnikami. Kiedy czytamy instrukcję czy też wysłuchujemy porad nauczycieli tego rzemiosła, możemy początkowo odnieść wrażenie, iż będzie to jeden z najciekawszych elementów całej zabawy. Niestety, po raz kolejny rzeczywistość szybko i skutecznie sprowadza nas do parteru. Praktycznie każdą potyczkę jesteśmy w stanie wygrać, jeśli tylko posiadamy umiejętność szybkiego naciskania lewego przycisku myszy - nie ma sensu stosowanie specjalnych umiejętności, łączenie ataków, uników czy bloków. Zaklikiwanie wroga na śmierć sprawdza się tu w odniesieniu do wszelkiego rodzaju przeciwników. W razie zagrożenia możemy zresztą zawsze uciec do domeny tatusia i spokojnie wycofać się z walki.

Największym problemem jest jednak - a przecież to najbardziej podstawowa kwestia w przypadku takiego właśnie, typowo zręcznościowego modelu walki - sterowanie. Po pierwsze bowiem, kiedy wyprowadzimy już cios (lub ich sekwencję), nie ma absolutnie żadnej możliwości, aby nasza postać zmieniła kierunek poruszania się. Jest to szczególnie uciążliwe podczas walki z kilkoma przeciwnikami jednocześnie, choć potrafi się dać we znaki również w trakcie pojedynków. Niestety, to nie koniec poważnych problemów ze sterowaniem. Trudno mi powiedzieć, czy wynika to z faktu, iż gra "nie lubi" myszek Razera, doświadczyłem wszakże jeszcze jednego, przykrego zjawiska. Otóż w zupełnie losowych momentach postać bardzo często odmawiała całkowicie reakcji na ruch myszką - poruszać można było się wyłącznie za pomocą klawiszy kierunkowych. I jeśli podczas eksploracji po prostu utrudnia to zabawę, o tyle w walce oznacza zazwyczaj nasz szybki zgon, o ile nie zdołamy uciec do cienia. Najwyraźniej twórcy zdawali sobie sprawę z tego typu problemów, gdyż podchodząc do dowolnej krawędzi zakończonej przepaścią, trafimy na niewidzialną ścianę, chroniącą nas przed upadkiem.

Jak przystało na grę, przy określaniu której pojawia się skrót RPG, mamy tu oczywiście do czynienia z rozwojem naszej postaci. Zarówno statystyki, jak i drzewka umiejętności nie są zbyt bogate, jednak w przypadku gry ewidentnie nastawionej na hack'n'slash wydają się wystarczające. Jako że w grze nie istnieje coś takiego jak klasy postaci czy profesje, to właśnie wybór odpowiednich zdolności określa naszą postać. Muszę przyznać, że wiele z nich jest naprawdę ciekawych - co wynika poniekąd ze specyficznych korzeni naszej bohaterki - choć znów sporo psuje sygnalizowany wcześniej problem. Tak naprawdę podczas gry, pomijając przydatne zdolności złodziejskie czy alchemiczne, skorzystamy w praktyce może z ledwie kilku związanych z walką. Po cóż bowiem ryzykować i próbować trafić w klawisz skrótu, skoro by wygrać walkę wystarczy "bashować" LPM? Szkoda wielka, tym bardziej że trudno oprzeć się wrażeniu, iż po odpowiednim dopracowaniu, Venetica mogłaby się pochwalić jednym z najmiodniejszych systemów walki w grach hack'n'slash, pełnym ciekawych i rzadko spotykanych umiejętności.

Interakcja z otoczeniem nie wykracza ponad standardy; możemy wchodzić do budynków, przetrząsać skrzynie i regały, rzadziej trafimy na jakąś dźwignię czy inne ruchome elementy otoczenia, zazwyczaj związane zresztą z zagadkami. Sam świat gry podzielony jest w zasadzie na trzy podstawowe części: skaliste wybrzeże, gdzie między innymi zaczynamy naszą przygodę, wszelkiego rodzaju podziemia i piwnice oraz tytułową Wenecję.Już po pierwszej wizycie w mieście zauważamy jedną rzecz - mamy wrażenie, jak gdyby cała reszta gry została naprędce dodana do naprawdę robiącego wrażenie (szczególnie w nocy) miasta. To zresztą kolejny ze świetnych pomysłów twórców, który niestety jako kolejny rozpływa się w bylejakości wykonania; miasto ma kilka różnorodnych oblicz, zależnych tak od miejsca, w którym się znajdujemy (a właściwie poziomu), jak i pory dnia. Niestety, nie było mi dane uwiecznić kilku ciekawych sytuacji w formie screenów, ponieważ...

Bugutica?

To jednak dłuższa historia, której warto poświęcić kilka zdań, gdyż w dość wyrazisty sposób może ukazać różnorodne i rozliczne błędy towarzyszące rozgrywce. Cała historia zaczęła się w momencie, gdy próbowałem podczas walki z pierwszym bossem wykonać zrzut ekranu. Gra zawiesiła się - nie po raz pierwszy zresztą - jednak po restarcie i wgraniu zapisu doświadczyłem ciekawego zjawiska. Otóż po pojawieniu się w ojcowskiej domenie (druga część pojedynku z bossem) Scarlett nie posiadała w dłoni żadnej broni. Nie mogła tym samym wykonywać ataków, a jedynie biegać wokół postaci przeciwnika. Dodatkowo gra najwyraźniej całkowicie obraziła się na Frapsa, gdyż przy każdej próbie wykonania zrzutu ekranu zawieszała się lub następowało CTD. Co więcej, "znikniętej" broni nie naprawiła nawet reinstalacja gry - ostatecznie po kilku próbach musiałem rozgrywkę zaczynać od nowa.

Jeśli jesteśmy już przy kwestiach technicznych, należałoby wspomnieć o obrazkach i dźwięku. Trudno mówić tutaj o jakiejś szczególnie powalającej grafice, choć widać, iż twórcy starali się wykorzystać wszystkie możliwości - znanego nota bene z przygodówek - silnika Ogre. Niestety, o ile sama Wenecja, a więc "krajobraz" typowo miejski, pełen zaułków, ślepych uliczek, schodków i podcieni broni się w przyjętej, kreskówkowej konwencji bez większych problemów, o tyle pozostałe tereny wyglądają już znacznie gorzej. Silnik ma tendencję do generowania różnorodnych artefaktów, a przenikanie się obiektów czy wpadanie w podłoże również nie należy do rzadkości. Kuleje optymalizacja, często doświadczyć możemy nagłych i bardzo drastycznych spadków liczby wyświetlanych klatek, których nijak nie tłumaczy przeciętny poziom grafiki. Poza samym miastem podobać może się natomiast animacja naszej bohaterki, której ruchy są płynne i dość naturalne. Ogólnie całość sprawia wrażenie, jak gdyby skupiono się na stworzeniu i dopieszczeniu Scarlett oraz Wenecji, całą resztę traktując po macoszemu.

Przeciętnie wypada również oprawa dźwiękowa. O muzyce da się powiedzieć tylko tyle, że jest i nie przeszkadza, zaś odgłosy towarzyszące walce dość szybko byłem zmuszony przyciszyć, gdyż po pewnym czasie stają się irytujące. Mało przekonywująco brzmią również kwestie wypowiadane przez podkładających głos aktorów (w grze zlokalizowano jedynie teksty), których wypowiedzi potrafią razić swą nachalną teatralnością nawet osoby bardzo słabo znające język Szekspira. Niewiele mogli także zdziałać tutaj tłumacze, wspomnę więc jedynie o nikłej liczbie literówek i innych pomniejszych błędów.

Szkoda, naprawdę szkoda tej gry, która mogła okazać się jedną z najciekawszych pozycji należących do gatunku hack'n'slash, który ostatnimi czasy przyjęło się określać nieco mylącym mianem action-RPG. Niezły pomysł, naprawdę ciekawy klimat, niegłupia, choć chwilami infantylna fabuła, rozbudowany i grywalny system walki, kilka całkiem interesujących postaci niezależnych - niestety, do znakomitej większości tych elementów należy dodać słowo "potencjalnie". Jako całość bowiem gra nie potrafi się obronić, szwankuje przede wszystkim stanowiący główne danie system walki. Ogólne niedopracowanie i rozliczne błędy - czasem potwornie irytujące - sprawiają, iż miast z wypiekami na twarzy śledzić dalsze losy powabnej Scarlett, po wyjściu z gry nie mamy zbytniej ochoty do niej wracać. Choć warto przemęczyć się choćby po to, by po zabawie w Assassin's Creed II zobaczyć jakże inną, lecz wciąż piękną Wenecję.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: umiejętności | Slash
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy