Twórcy sequeli nie szanują graczy?

Tak uważa jeden z szefów Gearbox Software. Paradoksalnie studio to pracuje właśnie nad drugą częścią gry Borderlands.

Obecnie na rynku rzadkością jest znaleźć grę, która nie byłaby kontynuacją znanego hitu. Wystarczy spojrzeć na kolejne wersje Call of Duty, Battlefield czy innych produkcji. Oczywiście to, czy takie zjawisko jest złe czy dobre, można poddać dyskusji. Jedni twierdzą, że skoro gracze lubią kontynuacje i przywiązują się do danej serii, to nie mają też problemu, aby raz w roku kupić sequel. Drudzy z kolei uważają, że takie podejście twórców zabija kreatywność w branży, a gracze narażeni są na utarte schematy i gry, które nie wnoszą nic nowego do konkretnego gatunku. To właśnie po tej drugiej stronie stoi Steve Gibson, wiceprezes ds. marketingu i PR w Gearbox Software.

Reklama

"W wielu studiach panuje reguła, którą nazywamy 'zrzucaniem treści'. Podczas prac nad jedną grą tworzone jest sporo dodatkowych rzeczy. Część z nich trafia do pierwszej części, pozostała w późniejszej terminie składana jest w całość i wydawana jako gra z nazwą pierwowzoru, lecz z dwójką w tytule" - przybliża proces produkcji Steve Gibson, wypowiadając się podczas tegorocznych targów Gamescom.

W rozmowie z dziennikarzami na wymienionej wyżej imprezie, podczas zamkniętego pokazu dla mediów gry Borderlands 2, stwierdził, że takie praktyki to nieposzanowanie graczy ze strony producentów. Oczywiście przy okazji nie mógł się powstrzymać i opowiedzieć o nowej grze własnego studia.

"Tym właśnie Borderlands 2 nie jest. My przebudowaliśmy dosłownie wszystko, praktycznie cały świat nadchodzącej gry" - tłumaczy. Ile razy takie zapewnienia słyszeliśmy od twórców?

O ile studio Gearbox Software nie robi masowych sequeli, jak na przykład EA czy Activision, tak lubuje się w tworzeniu dodatków. Warto tutaj dla przykładu nadmienić kilka DLC w ramach pierwszej części Borderlands, a także kilka części Brothers in Arms. Oprócz tego studio to jest znane z produkcji Half-Life oraz dodatków do niego, czyli Opposing Force i Blue Shift.

Pozostaje zatem pytanie, co jest mniejszym złem? Tworzenie gry i wycinanie z niej kawałków na potrzeby późniejszych DLC, czy też dodanie do takich wycinków kilku nowych rzeczy i stworzenie w późniejszym czasie "dużej" gry w postaci sequela?

Czym kierują się twórcy gier?

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: twórca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy