Tomb Raider: Underworld

...o zjawisku, jakim stała się ta postać, możemy już spokojnie mówić w dużo szerszym, popkulturowym kontekście. Różnie też z Larą i całym cyklem Tomb Raider na przestrzeni tych dwunastu lat bywało, przeżywał on zarówno wzloty, jak i upadki. Dość powiedzieć, że kilka lat temu wydawca tytułu, Eidos, zdecydował się na odebranie marki jej twórcom, Core Design, i przekazanie jednemu ze swych satelickich studiów. Ekipa Crystal Dynamics postanowiła przywrócić blask podupadłej już nieco serii, stosując najprostsze i jak się szybko okazało skuteczne rozwiązanie - powrót do korzeni. Zarówno Legend, jak i remake pierwszej części, Anniversary, sprawiły, że Lara Croft znów powróciła na listy przebojów pecetowych i konsolowych wydawnictw.

Reklama

No Future In The Past

Underworld to trzecia odsłona odnowionego cyklu, konsekwentnie rozwijająca wątki rozpoczęte w poprzednich grach Crystal Dynamics. Warto tu bowiem wspomnieć o zupełnie nowym settingu wprowadzonym przez nowego dewelopera, który postanowił odciąć się od linii fabularnej poprzedników i rozpocząć sagę rodziny Croftów od początku. W samym settingu nie ma jakichś wielkich rewolucji, wciąż mamy bogatą i piękną panią archeolog, jej tragicznie zmarłych rodziców, wielką posiadłość i wiernego kamerdynera. W całkiem zgrabny sposób nawet zaadoptowano i wpleciono w całość linię fabularną z Anniversarypierwszej gry. Czasem można jedynie odnieść wrażenie, że starano się do jednego worka wrzucić zbyt wiele kotów, przez co powstał lekki chaos. W najnowszej części daje się odczuć brak głębi i odpowiedniej dramaturgii w fabule, mimo starań twórców.

Na szczęście nie scenariusz odgrywa w Tomb Raiderze najważniejszą rolę, dużo istotniejsze z punktu widzenia klimatu gry jest odpowiednie zaadoptowanie i wplecenie w grę motywów mitologicznych i legend, będących znakiem rozpoznawczym serii. Z tym zaś ekipa Crystal Dynamics radzi sobie doskonale od samego początku, poprawiając nawet pewne "niedoróbki" po poprzednikach - vide komnata Posejdona (d. Neptuna) w Anniversary. Choć "teorii" twórców nie powinno się pod żadnym względem traktować poważnie, to jednak swoboda, z jaką żonglują oni w Underworld pochodzącymi ze skrajnie różnych kultur motywami życia pozagrobowego, zasługuje na uznanie. Co zaś najważniejsze, robią to w oparciu o rzeczywiste wierzenia i istniejące mitologie, w minimalnym tylko stopniu dodając pewne elementy łączące to w całość. Może w tym momencie zostanę posądzony o herezję, ale to, w jaki sposób znaleźli oni wspólny mianownik dla trzech zupełnie różnych mitologii w Underworld, stawia grę pod tym względem wyżej niż ostatnią część przygód doktora Jonesa. I pozwala wysnuć przypuszczenia, że twórcy mieli zapewne kiedyś do czynienia z klimatyczną, acz mało udaną przygodówką Ring.

In The Lap Of The Gods

Zarówno fabuła, jak i cała mitologiczno-legendarna otoczka, stanowią jednak tylko tło i ozdobnik dla prawdziwej esencji gry, którą stanowią eksploracja poszczególnych lokacji i rozwiązywanie zagadek. W grze przyjdzie nam tradycyjnie odwiedzić kilka lokacji rozsianych po całym świecie, co jest tym razem w bardzo wyrazisty sposób uzasadnione fabułą. Każde z miejsc, w jakim przyjdzie nam się znaleźć, to oczywiście zupełnie odmienny styl architektoniczny, choć znajdą się też i pewne elementy wspólne, co związane jest oczywiście z obecnym settingiem i teoriami twórców. Tak czy inaczej nie powinniśmy narzekać na brak różnorodności, tym bardziej że zarówno design, jak i rozplanowanie głównych lokacji, potrafi niekiedy nawet zachwycić. I to mimo zastosowania nie najmłodszego przecież silnika gry. Oczywiście zwolennicy über-super-technologii znajdą wiele uproszczeń i ograniczeń, jednak to, co tym razem zaprezentowali level designerzy, pozwala o tym szybko zapomnieć.

Całość oparta została na powtarzającym się schemacie koncepcyjnym - mamy zazwyczaj ograniczone do wąskiego kanału drogi, które prowadzą do głównych lokacji. Te z kolei z nawiązką rekompensują nam wcześniejszy spacer tunelem, nieraz zaskakując rozległością i przemyślanym, skomplikowanym designem oraz swobodą wyboru drogi czy też kolejności wykonywania niektórych zadań. Oznacza to więc również zmianę struktury samych zagadek. We wcześniejszych grach mieliśmy zazwyczaj efekt permanentnego "tunelu", z rzucanymi czasem pod nogi kłodami w postaci właśnie zagadek. Teraz mamy przed sobą olbrzymi obszar skupiony wokół głównej zagadki, której rozwiązanie wymaga wykonania w obrębie lokacji kilku lub nawet kilkunastu pomniejszych zadań. Choć zazwyczaj dość oczywiste i niezbyt wymagające, są na tyle spektakularne, że w rezultacie cieszą dużo bardziej niż kolejna zabawa piętnastoma dźwigniami jednocześnie. O budowaniu klimatu nie wspominając.

Oczywiście rozwiązanie części z nich wymagać będzie interakcji z otoczeniem. Tutaj wachlarz naszych możliwości stał się z upływem lat naprawdę spory - niektóre elementy możemy przesuwać, podnosić i przenosić, rzucać nimi, wyciągać ze ścian. Do tego oczywiście dochodzi bardzo już rozbudowany system ruchów Lary, który nareszcie postarano się należycie wykorzystać. W czasie zabawy będziemy mogli - lub nawet musieli - skorzystać z pełnej palety jej możliwości akrobatycznych. Choć większość akcji znamy już z poprzednich gier, ważną rolę odgrywa nowy ruch naszej bohaterki - odbijanie się od blisko położonych, przeciwległych ścian. Często jest to jedyny sposób na dostanie się na wyższe kondygnacje, trzeba więc szybko nauczyć się wyszukiwania takich miejsc. Bardzo ważną rolę odgrywa też umiejętna zabawa linką z hakiem, dzięki której możemy nawet pobiegać po gładkich ścianach.

Dancing On A Highwire

Zarówno model, jak i animacja naszej bohaterki - mimo zachowania specyficznego, komiksowego designu - jest już bliska perfekcji. Bliska, gdyż przejścia między poszczególnymi ruchami potrafią niekiedy przypomnieć nam o tym, iż mamy jednak do czynienia z grą komputerową. Na pochwałę zasługują natomiast pokrywające większość modeli tekstury - przyjrzyjcie się kiedyś z bliska fakturze skóry na glanach Lary, takie szczegóły potrafią zrobić wrażenie. Oczywiście w każdej z lokacji nasza bohaterka pojawia się w innym stroju, przy czym najczęściej mamy do wyboru przynajmniej dwie jego odmiany, co również urozmaica nieco zabawę. Rozczarowują natomiast po raz kolejny walki. Po pierwsze, jest ich zbyt wiele, przez co zaczynają bardzo szybko zwyczajnie nużyć. O wiele lepszym pomysłem byłoby jednak wprowadzenie mniejszej liczby przeciwników, za to bardziej wymagających. Wtedy spotkanie z tygrysem czy wielkim jaszczurem stałoby się prawdziwym, spektakularnym wyzwaniem, a nie kolejnym rutynowym odstrzeleniem kilku upierdliwców. Po drugie natomiast, na większość przeciwników wystarcza klasyczna taktyka autonamierzania i cofania się. Co najciekawsze, na najniższym poziomie trudności większość walk wygramy bez problemu samymi pistoletami. Dodajmy do tego zupełnie nie nadającą się do dynamicznych starć kamerę i mamy pełny obraz walki w Underworld. Czyli wybijającej z klimatu przeszkadzajki.

Ważna rolę w grze odgrywa podręczne PDA, z poziomu którego mamy dostęp do najważniejszych informacji dotyczących lokacji oraz listy posiadanych przedmiotów i broni. I choć teoretycznie wybieramy dodatkową broń przed misją, to i tak w dowolny momencie jej trwania mamy dostęp do pełnego arsenału. W PDA znajdziemy również dwie inne przydatne opcje: jedną dla zaawansowanych poszukiwaczy skarbów i drugą dla lamerów. Pierwsza to sonarowa mapa terenu, pokazująca w postaci prostej siatki rzeczywiste ukształtowanie terenu i pozwalająca na odkrycie zamaskowanych czasem roślinnością dziur i wnęk, w których ukryto skarby. Druga to tak zwana pomoc polowa, czyli system podpowiedzi odnośnie wykonywanej misji dla szczególnie opornych użytkowników. Zagadki są przecież tak przejrzyste i oczywiste. tutaj warto wspomnieć o jeszcze dwóch gadżetach ułatwiających życie poszukiwaczowi skarbów: pozwalającym na nielimitowane czasem przebywanie pod wodą akwalungu i masywnym motocyklu, który zdecydowanie pomaga w pokonywaniu długich i krętych dróg w meksykańskiej dżungli.

I Can't Look Down

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie ta (tu proszę wstawić sobie dowolne, powszechnie uważane za obraźliwe słowo) kamera! Jej nieprzewidywalne, irracjonalne zachowanie potrafiłoby wyprowadzić z równowagi nawet Mahatmę Gandhiego. Nagłe zbliżenia i dzikie odjazdy to chleb powszedni rozgrywki w Underworld. Oczywiście z czasem przyzwyczajamy się do tych narowistych zachowań, jednak pierwsze kilkadziesiąt minut zabawy to płacz i zgrzytanie zębów. Brak możliwości "spojrzenia w tył", kiedy wisimy lub stoimy przyklejeni do ściany, oznacza zazwyczaj skakanie w ciemno w nadziei, że dobrze "wyczuwamy" przeciwległą półkę czy gzyms. O ile jest to wszystko do ogarnięcia w przypadku "asysty skoku" aktywnej na niższych poziomach trudności, o tyle na najwyższym oznacza zazwyczaj konieczność przechodzenia całej, często skomplikowanej sekwencji, od nowa. Na szczęście autozapisy następują bardzo często, co potrafi nieco skrócić nasze cierpienia. Szczególnie uważać należy we wszelkich wnękach, gdzie dzięki pracy kamery niejednokrotnie uda nam się utknąć na dłużej i poobserwować miotającą się dziko we wszystkich kierunkach Larę. Dość powiedzieć, że po kilkudziesięciu minutach zabawy za pomocą myszki i klawiatury, zmuszony zostałem do sięgnięcia po starego, wysłużonego gamepada. Choć nie poprawiło to zachowania kamery, pozwoliło jednak na częściową amortyzację jej dzikich harców.

To jednak nie koniec wad najnowszego Tomb Raidera. Kolejny element to szwankująca niekiedy dość mocno detekcja kolizji. Lara co rusz zapada się po kostki w kamiennym podłożu, jej ręce potrafią wpaść po łokcie w ścianę. Zdarzają się też takie "kwiatki" jak sporadyczne, całkowite rozsypanie się tego systemu, co podczas gry trzykrotnie zaowocowało przesunięciem punktów widzianych przez silnik o wirtualne pół metra od renderowanego obrazu. Na szczęście problem ten zanika samoistnie po restarcie gry. Miały też miejsce sporadyczne problemy z wydajnością silnika. Przez praktycznie całą rozgrywkę gra w rozdzielczości Full HD i przy wszystkich opcjach na maksimum działa bardzo płynnie, rzadko wyświetlając poniżej 40-45 fpsów. Jednakże w kilku miejscach - wyłącznie w wąskich "tunelach" - nagle i niespodziewanie framerate spadał do sześciu-siedmiu klatek, by po kilku krokach znów wrócić do poprzedniej, wysokiej wartości. Gra nie jest również zbyt trudna oraz długa i nawet średnio wprawiony gracz jest w stanie ukończyć ją bez większych problemów w maksymalnie kilkanaście godzin.

Underworld to naprawdę niezwykle klimatyczna gra, pełna świetnie zaprojektowanych lokacji i dużo bardziej spektakularnych niż kiedykolwiek wcześniej zagadek. Twórcom udało się w interesujący i udany sposób połączyć ze sobą skrajnie różne mitologie i wierzenia, co zaowocowało z kolei specyficznym, wciągającym klimatem. Choć wciąż oparta na klasycznych schematach i poniekąd wtórna, nowa odsłona Tomb Raidera mogłaby nawet zasłużyć na miano najlepszej części cyklu. Mogłaby, gdyby nie tragiczna kamera, która mniej odpornych psychicznie graczy szybko może doprowadzić do obłędu i agresywnych zachowań w stosunku do trzymanego w dłoni kontrolera. Dodatkowo odbiór całości psują inne wymienione wyżej błędy techniczne oraz kiepsko zrealizowana walka. Ale klimat jest.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: szczęście | zabawy
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy