The Settlers: Wschodnie Królestwa

Czego by o The Settlers nie mówić, na uwagę zasługuje upór i zegarmistrzowska niemal precyzja, z jaką studio Blue Byte Software serwuje nam kolejne odsłony tej epopei. Niewielu jest pewnie takich, którzy potrafiliby zliczyć kolejne części wraz z licznymi dodatkami, a jeszcze mniej pewnie tych, którzy te wszystkie gry potrafiliby umieścić na osi czasu.

A tu przecież niedawno stuknęła Osadnikom okrągła, dziesiąta rocznica, przy okazji której wydano odświeżoną wersję hitu sprzed lat. Jak się zresztą okazało, wciąż znakomitego!

I tu dochodzimy do niemałego wcale paradoksu. Otóż wielu jest takich, wśród nich chociażby niżej podpisany, którzy twierdzą, że opowieść o małych Osadnikach z biegiem lat i z biegiem dni utraciła wiele ze swojego dawnego kolorytu, czaru i uroku. Oryginalna i bardzo przyzwoita gra strategiczno-ekonomiczna zmieniła się w bliżej nieokreśloną mieszaninę uproszczonego RTS-a z elementami RPG i gry ekonomicznej. Jednakowoż stwierdzenie, że "nowi Settlersi" są "generalnie do bani" i w związku z tym żaden zagorzały fan tknąć nie powinien ich nawet czubkiem buta, byłoby raczej niesprawiedliwe. Wszak z jakiegoś powodu Blue Byte Software kolejne części swej sagi produkuje. I wszak bezustannie znajduje na nie nabywców! Choć nie na tę samą skalę, The Settlers są do pewnego stopnia jak kultowa seria Electronic Arts - The Sims. Podobnie i tam kolejne dodatki mnożą się jak grzyby po deszczu, a nabywcom wystarczą kosmetyczne zmiany, śladowa ilość nowości i pozostawienie pierwotnej mechaniki zabawy.

Patrząc z tej perspektywy, Wschodnie Królestwa jawią się nam jako klasyczny dodatek, który bawić powinien wszystkich miłośników podstawki (nawiasem pisząc nieodzownej podczas uruchamiania...), a szerokim łukiem powinni omijać go ci wszyscy, którzy dostają alergii, słysząc frazę The Settlers. Do ustalonego od dawien dawna przez setki podobnych dodatków wzorca (nowe misje, kapania, przedmioty, drobne zmiany interfejsu, nowa nacja itp.) Wschodnie Królestwa nie wznoszą bowiem dosłownie niczego nowego. Gdyby takim wachlarzem "usprawnień" mogła "popisać się" nowa część, ani chybi uznalibyśmy ją za kiepską, ale dodatek to "insza inszość". On rządzi się swoimi prawami.

Reklama

Niech prawo prawem będzie!

Pierwsze prawo, które producenci eksploatują w takim wypadku bezlitośnie, brzmi: dać graczom nową historię i bohaterów. I to właśnie we Wschodnich Królestwach znajdziemy, poza dostępem do kilkunastu misji niepołączonych fabularnym wątkiem. Oto po pokonaniu Czerwonego Księcia (podstawka) nastał czas względnego spokoju. Osadnikom żyło się dostatnio i radośnie, ale jak to w baj... znaczy się grach bywa, na horyzoncie pojawiła się zła wróżka. W tym wypadku jest nią Bogini Szmaragdowego Ognia, która postawiła sobie za cel podbić cały Westerlin. Rzecz jasna, w ciągu ośmiu misji dodatku naszym celem będzie powstrzymać jej terytorialne zapędy.

Fabułę ilustrują typowe dla serii wstawki, w których głos zabierają poszczególne postacie. Do tego dochodzą dialogi i monologi prowadzone przez naszych rycerzy na sali tronowej. We Wschodnich Królestwach do znanych już sześciu herosów dołącza księżniczka Saraya, córka Praphata, magnata Hidunu, którą można wysyłać na poszczególne misje. Jak każdy z pozostałych możnych, dysponuje ona kilkoma użytecznymi cechami. Jej umiejętność pasywna polega na zmniejszonych o połowę kosztach wznoszenia fortyfikacji. Z kolei aktywnie możemy korzystać z trybutu pozyskiwanego od napotkanych plemion, gdy znajdujemy się w ich wioskach.

Spośród nowych postaci niepoślednia rola przypadła oczywiście sprawczyni całego zamieszania, Bogini Szmaragdowego Ognia. W grze pojawią się również ojciec Saraji Praphat, z którym związana będzie część opowieści oraz... ale nie, tego już nie zdradzimy, żeby nie psuć zabawy. W sumie więc pod względem fabularnym dodatek jest dość ciekawy, ale i dość typowy zarazem. Nowa historia, nowi bohaterowie, a całość przez osiem dostępnych, momentami wcale niełatwych misji.

Deszcze niespokojne

Drugie prawidło dodatków mówi o tym, że jeśli rzuca się gracza w znany już świat, warto także zadbać o jakieś niespotykane wcześniej detale. I tak też jest we Wschodnich Królestwach. Otóż tym razem przyjdzie nam nad wyraz często operować na terenach obfitujących w opady. Pora deszczowa w czasie roku jest dość długa, a jej harmonogram obrazuje powiększony o tę opcję kalendarz. No dobrze - powiecie - ale jak to wpływa na grywalność? Ano wpływa, wpływa - w czasie obfitych opadów nie można bowiem przemieszczać się po rzecznych brodach, woda w rzece nie nadaje się do połowów, a rolnicy muszą odwiesić swoją kosę na ścianę. Do tego część niezebranych zasobów (np. miód i zboże) najzwyczajniej się psuje, a woda nie nadaje się do gospodarstw oraz łaźni. Na szczęście można to w pewnym stopniu zrekompensować dzięki nowej odmianie studni, która dostępna jest bezpośrednio z menu budowli. Sprawi ona, że skutki monsunowej pogody będą mniej dotkliwe.

Wyraźnie da się zauważyć, że aspekt pogody posłużył autorom jako utrudnienie gry. Ma on bowiem nie tylko odzwierciedlenie wizualne (ulewa siecze aż miło, rzeki wzbierają itp.), ale również i praktyczny wymiar. Trzeba przyznać, że całkiem interesujący, bo "wpadka" przez pogodę w złym miejscu i czasie potrafi napsuć sporo krwi, blokując naszego bohatera lub wojowników. Nieraz zdarzało nam się nie dotrzeć na czas do zawijającego do portu kupca właśnie za sprawą niemożliwej przeprawy przez pobliską rzekę.

Kolejne - trzecie już prawidło dodatku - to więcej tego, co doskonale znane z podstawki. Chociaż z tym nie jest wcale aż tak dobrze, jak mogłoby być. Autorzy najzwyczajniej poszli na łatwiznę i dostajemy raptem kilka nowych ozdób miejskich (np. kolumna, kamienna ławka, waza, łuk triumfalny itp.). Zważywszy na fakt, że grę da się z powodzeniem prowadzić wcale z nich nie korzystając, trzeba uznać, że jest to strzał niebo. Brakuje jakiś spektakularnych i nowych budowli. No dobrze - dodano wspomnianą studnię oraz faktorię, ale to jednak kropla w morzu potrzeb.

Skoro jednak mowa o faktorii, warto pokrótce ją scharakteryzować. Jeśli rycerze ją wzniosą, można wybrać jedną z czterech dostępnych transakcji. Wówczas za określone dobra nabywać będziemy inne. Transport będzie się odbywał w sposób ciągły i automatyczny, lecz jeśli na czas nie zbierzemy wymaganych towarów, handel zostanie zawieszony na miesiąc. Ot, taka nowa forma handlu, bo przecież w dalszym ciągu możemy naszą nadprodukcję wysyłać bezpośrednio z magazynu. Warto również wspomnieć, że do zabawy powrócili geolodzy. Wprawdzie nie wydają już radosnych okrzyków "jupiii" i mają nieco inną funkcję, ale są. Otóż tym razem mogą naprawiać niektóre z budynków (np. studnie) oraz odnawiać zasoby kopalni.

Krzątające się ludziki

Trzeba jednak przyznać, że we Wschodnich Królestwach jest nie tyle ładniej, ale nadal bardzo ładnie i "sercochwytnie" (ot, taki miły neologizm). Kto wie, może w tym właśnie leży cała magia Settlersów i fakt, że w podobne do siebie w gruncie rzeczy dodatki grać chce wciąż wielu ludzi? Poziom detali oraz ich wykonanie robią wrażenie. Najmilej obserwować wszelkie malutkie okazy flory i fauny, takie jak rybki, kraby a nawet mangusty, które spotkać można na licznych szlakach. Nieźle wykonane są także budynki, ale to w zasadzie poziom podstawki. Z przyjemnością od lat nasycić można oko czynnościami wykonywanymi przez malutkich ludzików i - mimo sporej dozy umowności i niezbyt dopracowanego trybu 3D - tym elementem ciągle można być usatysfakcjonowanym.

Omawianie aspektów wizualnych i dźwiękowych (również świetnych, co charakterystyczne dla serii) w szerszym kontekście jednak sobie darujemy. A to z tej prostej przyczyny, że dodatek hulając na silniku podstawki wygląda niemal tak samo jak ona. Inną sprawą są te kwestie, które nam się nie spodobały. Można zaryzykować stwierdzenie, że sporą bezczelnością ze strony autorów jest całkowite pominięcie błędów znanych z podstawki i zaszczepienie ich na dziewiczym gruncie. Do największych tego typu bugów należy np. niemożność ukończenie jakiejś myśli, jeśli zbyt daleko odbiegniemy od założeń scenariusza. W jednym z wyzwań wypełniliśmy zadania w innej kolejności niż zakładana i okazało się, że nie wolno! Misja nie dała się ukończyć, mimo naszej totalnej przewagi i wyeliminowania wrogów.

We Wschodnich Królestwach kuleje również AI. W zasadzie chyba nie ma czegoś takiego, a gra po prostu uaktywnia skrypty w określonych momentach. Gdy wszystko wykonujemy zgodnie z planem, jesteśmy w stanie sobie poradzić, jednak w przeciwnym przypadku zostaniemy zmiażdżeni przez wrogów. Pomimo tego, co napisaliśmy powyżej, w grze pojawiają się jednak momenty, w których autorzy przewidzieli kilka (dwie?) ścieżki postępowania. Dla przykładu, w jednej z misji przeciwnik otrzymuje dostawę trzech machin oblężniczych. Możemy je przechwycić i mieć problem z głowy. W przeciwnym wypadku narażamy się na bezustanne bombardowanie naszej wioski, co jest o wiele mniej przyjemne, ale w ostateczności też do przezwyciężenia. Takie "alternatywy" są przyjemne, szkoda tylko, że jest ich tak niewiele.

Dodatek dla fanów - to jasne

Ostateczna ocena dodatku jest w zasadzie prosta. Głównie za sprawą jego typowości. Otrzymujemy znośną ilość misji, kilka udanych usprawnień, odrobinę nowych budowli (to najsłabszy punkt), a wszystko oplecione jest nową fabułą. Innymi słowy standard i ani grama więcej. Dla posiadaczy podstawki i wielbicieli serii pozycja z pewnością istotna. Wiadomo wszak, że dodatki przeznaczone są dla tych, którzy mają za sobą wielokrotne ukończenie podstawki. Dla tych, którzy jakimś dziwnym trafem grę mają, ale jej nie lubią, albo tych, którzy z Settlersami zaprzyjaźniać się nie zamierzają, pozycja nie jest warta zainteresowania.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: Guardian | zabawy | dodatki
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy