The Elder Scrolls V: Skyrim - szczegóły techniczne

Dziennikarze internetowego wydania Game Informera opublikowali pierwszy online'owy screenshot z wielce oczekiwanego The Elder Scrolls V: Skyrim.

Ważniejszą informacją były jednak rozmaite szczegóły silnika Creation Engine, który, jak powszechnie wiadomo, został stworzony specjalnie z myślą o piątej odsłonie "Zwojów Starszych". Zrzut ekranu możecie zobaczyć poniżej. Fajny, co?

Ponieważ Skyrim to kraina położona na północy, nie zabraknie wielu zapierających dech w piersiach widoków. Odwiedzimy górskie szczyty, będziemy podziwiać wodospady i wędrować po skutej lodem tundrze.

"Ważną i trudną rzeczą było dla nas odwzorowanie wielu rzeczy widzianych z daleka, więc osiągnęliśmy naprawdę dopracowany poziom szczegółów - jeszcze lepiej niż w przeszłości udało nam się odzwierciedlić, jak różne rzeczy stają się widoczne wraz ze zbliżaniem się do kamery."

Reklama

Twórcy włożyli naprawdę dużo pracy, by przyroda stała się możliwie realistyczna. Silnik pozwala na budowę dowolnie wyglądających drzew, które efektownie zachowują się w różnych warunkach pogodowych (nawet waga konarów ma znaczenie podczas wiatru). W wypadku śnieżyc (których w Skyrim nie zabraknie) odpowiednio potraktowano różne obiekty, tak by śnieg osiadał tam, gdzie rzeczywiście zalega, czyli np. na głazach czy dachach domów.

Już w Oblivionie AI postaci niezależnych robiło wrażenie - podczas testów nawet twórcy mieli ponoć problemy, kiedy ważne dla fabuły postacie znikały, bo musiały zjeść śniadanie. W Skyrim miasta i wszelkie osady ożyją jeszcze bardziej namacalnie. NPC nie będą już bezproduktywnie kręcić się po mieście, kiedy powinni być w pracy. Każdy mieszkaniec świata gry ma swoje obowiązki i zwyczaje i to my musimy się do nich dostosować np. idąc do kopalni czy karczmy, by porozmawiać z odpowiednimi osobami. Poza tym istotny wpływ będą miały relacje, jakie wiążą gracza z poszczególnymi postaciami. Jeśli ktoś nas lubi, nie obrazi się jeśli przenocujemy w jego domu lub posilimy się leżącym na stole jabłkiem. Po wyciągnięciu broni lub zrobieniu bałaganu w pokoju prędzej spotkamy się z reakcją w stylu "Ale panie, co pan", niż zostaniemy zaatakowani.

Podczas dialogów nie będą następować znane z innych gier Bethesdy zbliżenia na twarz rozmówcy. Barman będzie z nami rozmawiał w trakcie czyszczenia kufli, a drwal w czasie pogadanki wciąż będzie zajęty obowiązkami wycinki, ewentualnie łypiąc na nas okazyjnie. Realizm wszelkich animacji ruchów zapewni silnik Havok Behavior, dzięki któremu nienaturalnych, mechanicznych ruchów ma być niewiele bądź w ogóle. Mowa choćby o przejściu chód/bieg, które nie będzie następować skokowo.

W Skyrim pojawią się też misje oparte na osobowości gracza, miejsca w którym się znajduje czy choćby osobach, z którymi rozmawiał. Nie zabraknie również wydarzeń losowych, zarówno w miastach jak i poza nimi. Nie zdziwcie się, kiedy podczas podróży podbiegnie do was zrozpaczony kapłan, któremu jakaś maszkara wciągnęła uczniów do swej jamy.

Aj, jest na co czekać!

CDA
Dowiedz się więcej na temat: Guardian
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy