Space Siege

Jest w branży kilka takich nazwisk, na których brzmienie krew zaczyna krążyć szybciej w ciele wytrawnego znawcy-gracza. Magia tworzona na ekranie przez Willa Wrighta, Sida Meiera, Chrisa Taylora czy Petera Molyneux pozwala na długo oderwać się od rzeczywistości ...

...i spędzać miłe chwile w wirtualnych światach. Tytuły takie jak Populous (Molyneux), Civilization (Meier) czy Total Annihilation (Taylor) na stałe wpisały się do annałów komputerowej rozrywki. Nic zatem dziwnego, że kiedy Chris Taylor ogłosił, że w kierowanym przez niego Gas Powered Games powstaje Space Siege, gracze wstrzymali oddech. Tym bardziej, kiedy okazało się, iż awizowany tytuł będzie "duchowym" następcą popularnego Dungeon Siege. Gra miała zostać osadzona w kompletnie odmiennych realiach, ale mechanika miała wynikać ze zbliżonych założeń. W końcu mówimy o hack&slash, a więc gatunku o dość jednoznacznie zarysowanych właściwościach.

Reklama

W ślad za informacjami o rozpoczęciu produkcji poszły zapowiedzi oraz z czasem powiększająca się ilość dostępnych materiałów (screeny, internetowe wywiady, rozrastające się forum itp.) Czyli w zasadzie standard. Wszak PR każdej firmy dba o to, aby o nadchodzącym tytule nie tylko nie zapomniano, ale wręcz mówiono więcej i więcej. I kiedy emocje sięgały już zenitu, a oczekiwania zostały rozbuchane do niesłychanych rozmiarów, Taylor ukończył swe dzieło. I cóż się okazało? Uprzedzając nieco fakty, musimy powiedzieć wprost: z dużej chmury mały deszcz. Nie było na co czekać... Niestety...

Problem ze Space Siege polega w gruncie rzeczy na tym, co spostrzegawczy ludzie zdążyli już nazwać jakiś czas temu syndromem "konsolizacji peceta". Widać wyraźnie, że Taylor ze swoim teamem kombinował, jak tu dać graczom gierkę przystępną i niezobowiązującą zarazem. I przekombinował. W efekcie dał światu grę-wydmuszkę, która wszelkie swoje atuty pokazuje już w ciągu pierwszej godziny. A potem staje się powtarzalna i przewidywalna niczym polska scena polityczna. Szkoda...

Gdzie te misje?

Zacznijmy jednak po harcersku, czyli od początku, szkicując zalążki fabularne dzieła. Oto mamy wiek XXII. Nieznana Ziemianom obca rasa, Kerak, dokonuje inwazji na Niebieską Planetę. Rozpoczyna się hekatomba niczym w filmie Marsjanie atakują!. Wszystko to prezentuje klimatyczny, choć dość krótki filmik wprowadzający. Dowiadujemy się z niego jeszcze tego, że jedynym kosmicznym statkiem z ludźmi na pokładzie, który uciekł przed najeźdźcami, jest Armstrong. A na jego pokładzie znajduje się niejaki Seth Walker. To właśnie nasz podopieczny. Walker jest niczym jednoosobowa armia USA niesiona falą sukcesów w Iraku. Biega, strzela, a do tego potrafi naprawić to i owo. Na jego początkowe statystyki nie mamy jednak najmniejszego wpływu. Dostajemy go takim, jakim go GPG stworzyło.

Już w ciągu pierwszych kilku sekwencji prujemy do atakujących nas wojowników Kerak, ucząc się przy tym sterowania postacią. To wielce skomplikowane nie jest. Ot, poruszanie się w dowolnym kierunku, oczywiście strzelanie oraz szybkie turlanie do przodu. Nie ma nawet skakania, co zważywszy na izometryczny rzut całości, nawet nie dziwi. Do tego da się również nieco pobawić kamerą, a pisząc konkretniej - poobracać obraz i przybliżyć go. Obie funkcje zrealizowano jednak w ograniczonym zakresie, co dziwi, zważywszy na to, jakie cuda Taylorowi udało się osiągnąć w Supreme Commander...

Zostawmy jednak historię i sterowanie, a przejdźmy do kolejnych elementów, jakie składają się na rozgrywkę. Tak więc w Space Siege 95% czasu spędzamy na bieganiu po pokładzie Armstronga i szyciu do przeciwników. Pozostałe 5% poświęcamy na wysłuchiwanie historii opowiadanej nam przez towarzyszy niedoli i na rozwój postaci. W zasadzie cała zabawa sprowadza się do parcia przez kolejne poziomy (pomieszczenia i korytarze statku) i zabijania hord wrogów. A questy - zapytacie? Misje zlecane przez NPC-ów? Nie bądźmy śmieszni... Jest ich jakaś szczątkowa wręcz ilość. Zadania są w gruncie rzeczy dodane jakby na przyczepkę i zazwyczaj sprowadzają się do dotarcia w jakieś miejsce, kliknięcia we wraży punkt (np. komputer), a potem powrotu do centrum dowodzenia.

Dowiedz się więcej na temat: problem | pomysł | rzeczy | zdolności | Saul Hudson | przeciwnicy

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje