Soul Reaver: Jak rodził się sequel Blood Omen?

Muszę przyznać, że Legacy of Kain: Soul Reaver nie przeszedłem nigdy, ale jak tylko dobiję w końcu do emerytury na pewno zaległości nadrobię.

Mam jednak kumpla, który trzy razy opowiadał mi fabułę wszystkich części serii po kolei i gdybym spytał go "ale o co tam chodziło, bo nie pamiętam", to opowiedziałby mi to wszystko raz jeszcze, bo historia tych gier jest oszałamiająco dobra. Okazuje się jednak, że niewiele brakowało, a Soul Reaver byłoby zupełnie nowym IP, a nie sequelem Blood Omen.

Amy Hennig, reżyser i scenarzysta Soul Reaver, udzieliła zaskakująco ciekawego wywiadu oficjalnemu blogowi PlayStation. O ile w większości publikowane tam teksty mają charakter głównie reklamowy, Amy zdradziła wiele naprawdę interesujących rzeczy związanych z serią Legacy of Kain.

Reklama

Moją uwagę zwróciła przede wszystkim ilość przewijających się w tym wywiadzie motywów religijnych. Soul Reaver było bowiem planowane jako nowe IP o roboczej nazwie Shifter, a miało być luźno inspirowane "Rajem utraconym" Miltona. "Luźno" to zresztą bardzo dobre słowo, bo adaptacja tego ogromnego wiersza, eposu, byłaby nierealna do zrealizowania w sposób ciekawy, ale ekipa Crystal Dynamics potrafiła wybrać to, co najciekawsze.

"Raj utracony" opisuje dwie historie: motyw wygnania i "spaczenia" Adama i Ewy, oraz motyw buntu i upadku Szatana, kiedyś jednego z najwspanialszych i najpiękniejszych aniołów. Polecam szczerze, bo chociaż nie jest to lektura do poduszki, to rzadko gdzie pojawiają się takie fragmenty, jak: "Mając ów cel dumny rozpoczął wojnę bezbożną w Niebiosach, przeciw tronowi i królestwu Boga bój tocząc próżny. Moc najwyższa wówczas w dół go strąciła i runął płonący w bezdenną zgubę żaru i ruiny ohydnej, aby tam zostać w okowach i ogniu kary".

Amy Hennig była wyraźnie zainspirowana wojną pomiędzy istotami "wyższymi", ale przede wszystkim potraktowała Szatana w sposób dosyć nietypowy w naszej kulturze: jako postać tragiczną. Ponadto, podsumowując wstępny koncept projektu Shifter słowami: "Bohaterem był w gruncie rzeczy upadły anioł śmierci, kosiarz dusz prześladowany przez swoich dawnych braci i towarzyszy, próbujący zdemaskować i zniszczyć fałszywego boga, któremu wszyscy służyli" nawiązała do bardzo, bardzo starego odłamu chrześcijaństwa, który traktowały diabła - w ogromnym skrócie myślowym - jako wyzwoliciela ludzkości.

Gnostycyzm, bo o nim mowa, widział nasz świat jako nieudane dzieło upośledzonego bożka. Stary Testament traktowany był jako opis działań psychopaty, który upojony swoim wyobrażeniem własnej potęgi stworzył niedoskonałe miejsce, w którym jesteśmy skazani żyć. W tej wizji chrześcijaństwa przypowieść o wygnaniu człowieka z Raju była jednym z najbardziej pozytywnych motywów: Raj rozumiany był jako miejsce kultu nieświadomości (brak rozróżnienia pomiędzy dobrem, a złem), a kuszący Adama i Ewę wąż był, powiedzmy, wysłannikiem sił dobra próbującym pokazać ludziom, że prawdziwe zbawienie można osiągnąć poprzez Wiedzę i tym podobne rzeczy.

Amy w wywiadzie podsumowała to słowami: "Duchowa struktura świata Soul Reaver była oparta na gnozie, wierze w to, że kosmos rządzony jest przez złego bożka podszywającego się pod prawdziwego Boga, że ludzie są więżniami w duchowym kłamstwie, oraz że ich podstawową walką jest walka o wolną wolę z przeznaczeniem wydającym się byc nie do pokonania".

Sam koncept projektu Shifter brzmiał w skrócie tak: "Bohater był nieumarłym posiadającym moc przenoszenia się pomiędzy wymiarem materialnym i duchowym, oraz szybowania na połach swojego płaszcza przypominającego wystrzępione skrzydła. Stworzyliśmy wymiar duchowy jako pokręconą, ekspresjonistyczną wersję świata materialnego, a bohater próbował dokonać zemsty na swoim stwórcy, który zdradził go i strącił z "nieba". Dokładnie jak Raziel, bohater Shifter, był mroczną figurą mesjanistyczną wybraną by przywrócić równowagę w obumierającym, dystopijnym świecie".

Brzmi to porażająco skomplikowanie jak na grę komputerową i chwała Crystal Dynamics za to, że spróbowali upchnąć tak ambitny koncept w tym medium. Brawa też, że poradzili sobie z przerobieniem pomysłu z Shiftera na sequel Legacy of Kain, co zostało im odgórnie zlecone przez zarząd. Amy wspomina tę decyzję dosyć dobrze mówiąc, że jasne granice potrafią być inspirujące i motywujące - wpasowanie ogromnej wizji w mitologię istniejącego już świata pozwala wyeliminować z niej niepotrzebne, przesadzone elementy.

Jednak razem z przerabianiem nowego IP na Soul Reaver pojawiły się ograniczenia czasowe - Eidos, ówczesny wydawca gier Crystal Dynamics, chciał widzieć grę na półkach w ciągu dwóch lat. Amy wspomina, że w tamtych czasach nikt nie podjąłby się stworzenia takiego projektu w mniej niż trzy. Grę udało się jednak ukończyć w niecałe dwa i pół roku, ale poświęcono z tego powodu spójne zakończenie (gra kończy się cliffhangerem), oraz umiejętność zmieniania kształtu swojego ciała. Shifter miał być bowiem produkcją nie tylko o zmienianiu wymiarów, ale także siebie - w Legacy of Kain: Soul Reaver zostały tylko skoki między rzeczywistościami.

Prawda do serii trzyma w rękach aktualnie Square Enix, które dosyć odważnie podchodzi do rebootów i remake'ów starych hitów. W tym roku zobaczymy nowego Hitmana, w przyszłym poznamy historię młodej Lary Croft. Kto wie, czy pojawiające się od czasu do czasu plotki na temat ewentualnego wskrzeszenia Legacy of Kain nie okażą się prawdziwe.

"Gwiezdne wojny", jakich jeszcze nie znacie

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy