Seks ma wielkie oczy

Seks w elektronicznej rozrywce jest w Europie i Ameryce tematem tabu - każdy odsłonięty na ekranie sutek budzi w mediach kontrowersje. Japończycy, jak zawsze, mają wszystko na odwrót - gry erotyczne są u nich biznesem, który trzyma komputery przy życiu.

Lubimy myśleć o Japonii jako o kraju, który eksportuje głównie sushi, mangę i dewiacje seksualne. O japońskich fetyszach nasłuchaliśmy się wiele, prawdopodobnie też niejeden internauta trafił na flashówkę, w której należało doprowadzić do orgazmu wyglądającą na nieletnią, komiksową dziewczynkę z kocimi uszami. I wielkim biustem, który czternastolatka mogłaby wyhodować chyba tylko dzięki zabójczej terapii hormonalnej. Japonia jednak nie jest tak chora i przesiąknięta perwersją. Chociaż na pierwszy rzut oka wszystkie fakty temu przeczą.

Książki na ekranie

Japońskie gry erotyczne (znane pod skrótem eroge) dla przeciętnego Europejczyka są absurdalne - zarówno pod kątem treści, jak i sposobu przedstawienia akcji. Większość z nich opiera się bowiem na gatunku visual novel - statycznych tłach, rysowanej grafice przypominającej mangę/anime i tonach tekstu z muzyką umilającą czytanie. Objętościowo są nowelkami, czasami powieściami, które ozdabia po prostu ascetyczna oprawa audiowizualna.

Reklama

Gatunek "wizualnych powieści" zaciera granice pomiędzy interaktywnością a biernym odbiorem treści - nie są to gry jako takie, dlatego też omijają alergię Japończyków na wykorzystywanie komputerów jako maszyn do grania. Do tego stopnia, że w 2006 roku niemal 70% tytułów, które powstały w Japonii bezpośrednio na pecety, należało do gatunku visual novel.

Można go nazwać jedną z odnóg w ewolucji japońskiej mangi. Jej korzenie w kulturze masowej sięgają Kibyoshi, czyli rytych w drewnie "książek" z połowy XVIII wieku przeznaczonych dla dorosłego odbiorcy. Były to obrazki z wkomponowanym plotkarskim lub sprośnym tekstem, czyli na dobrą sprawę orientalne odpowiedniki dzieł powstających w Europie za czasów de Sade'a czy Mirabeau.

Jednak zarówno w mangach, jak i produkcjach visual novel najważniejszy jest tekst. "Wizualne powieści" to zalew treści pisanej na ładnych, bardzo rzadko animowanych tłach. Podobnie jak mangi, służą one do opowiadania historii, a nie cieszenia oka czytelnika. Nie są odgórnie przeznaczone ani dla dorosłych, ani nawet dla konkretnej płci. Są czymś, czemu najbliżej jest do "naszych" RPG-ów, ale przedstawionych w formie filmu bez levelowania - tam, gdzie my chcemy siepać potwory albo słyszeć "headshot!", tam Japończycy wolą przeczytać kilka stron tekstu, który im o tych czynnościach opowie. Trzeba przy tym pamiętać, że niechęć do czytania jest w Japonii piętnowana, a ludzie z awersją do liter traktowani jak niedorozwinięci. W tym względzie różnice kulturowe pomiędzy "nami" a "nimi" widać nawet w czymś tak pozornie oczywistym, jak reklama. My dostajemy ładny obrazek z łatwym do zapamiętania sloganem, oni - ładny obrazek umieszczony w morzu tekstu. Nie mają problemu z czytaniem - dlatego też nie reagują płaczem, siedząc dziesięć minut przy tutorialu czy sto godzin przed "wizualną powieścią".

Odmian i odłamów visual novel nie da się wyliczyć - Japończycy traktują je po prostu jak książki, a literatura nie jest jednolita. My jednak skoncentrujemy się na dwóch: galge i eroge. Galge, czy raczej "bishojo game", to gry, które opierają się na rozmowach z pięknymi mangowymi dziewczynami. Jeżeli ktoś chciałby sprowadzić je do jednego tylko typu (równie dobrze można potraktować wszystkie seriale świata jako opery mydlane), to prawdopodobnie zobaczyłby historię młodego chłopaka, który spotyka kilka ślicznotek i rozmawiając z nimi - raz na jakiś czas wybierając odpowiednią opcję dialogową - dowiaduje się czegoś o sobie, znajduje prawdziwą miłość i wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Galge to czasami męska odmiana harlekinów i romansideł dla Japończyków, którzy więcej dziewczyn w życiu wymarzyli, niż spotkali. Eroge z kolei są czysto erotyczne, a często po prostu pornograficzne: z typowego visual novel zostaje w nich otoczka - tony tekstu, szczątkowa interaktywność i rysowane dziewczyny. Reszta opiera się z reguły na poprowadzeniu historii tak, by skończyła się w łóżku. I o ile seksualność galge przypomina raczej Hollywood i stereotypową scenę łóżkową dowolnego letniego hitu kinowego, o tyle druga odmiana idzie o wiele dalej - zarówno wizualnie, jak i tematycznie.

Sex sells

Seks sprzedawał się zawsze i Japonia nie jest od tej reguły żadnym wyjątkiem. Od pierwszych prób w postaci prymitywnego Night Life z 1982 roku do kamieni milowych pokroju Dokyusei z 1992 seks w grach utrzymywał w Japonii komputery PC przy życiu. Ratował też firmy zajmujące się elektroniczną rozrywką - nawet dzisiejszy gigant, Square Enix, ma na sumieniu m.in. wydany w 1987 symulator randkowy Nakayama Miho no Tokimeki High School. Do tej pory eroge jest jednym z nielicznych powodów, dla których przeciętny Japończyk w ogóle trzyma w domu peceta obok konsoli. Paradoksalnie "powieści wizualne", których jednym z gatunków jest eroge, narodziły się właśnie z gier erotycznych. W 1996 roku studio Leaf wypuściło na rynek Shizuku - grę, która zmieniła visual novels w to, co znamy dzisiaj - plansze tekstu na statycznych tłach opisujące wielowątkową fabułę, która w jakiś sposób prowadzi do seksu. Niepokojące jest jednak to, że Leaf postanowiło dodać do swojej produkcji gwałty i orgie, które w latach 80. były na tyle niedosłowne, by nie gorszyć przynajmniej wizualnie, ale w 1996 mogły uchodzić już tylko za czystą pornografię.

No-pan kissa

Eroge może gorszyć przeciętnego człowieka. Większość "bohaterek" wygląda na nieletnie, a i nie każdy ma ochotę oglądać rysunki przedstawiające wszystkie możliwe i niemożliwe pozycje seksualne. I chociaż zarzuty te mają sporo sensu, bo japońskie gry erotyczne poruszają często tematy w naszych zakątkach świata całkowicie zakazane, to nie zawsze wrzucanie takich tytułów do jednego worka z wszelaką perwersją jest trafione. Japońskich eroge powstały tysiące i każdy zainteresowany jest w stanie znaleźć w nich coś dla siebie - przede wszystkim jednak coś, czego w "typowej zachodniej pornografii" nie ma od wielu lat: fabułę. Są to po prostu multimedialne książki z dodatkiem pikanterii, które trafiają w różne przedziały wiekowe, różne upodobania i różne fetysze. Seksualność Japończyków jest o wiele bardziej otwarta niż nasza - dlatego też charakteryzuje się większym zrozumieniem dla rozmaitych... hmm...dziwactw.

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy