S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

"Waprosy jest? Waprosow niet!" - zakończył radośnie rozmowę dowódca, kopnął nas w umundurowany zadek i wysłał z tajną, poufną oraz ważną misją w okolice czarnobylskiej elektrowni. My zaś, dzięki fiasku doskonale zaplanowanej, choć już mniej perfekcyjnie wykonanej operacji "Tor Wodny", mamy po raz trzeci już okazję do odwiedzenia niesamowitej Zony.

Co najciekawsze, powyższy tekst, mimo iż żartobliwy w formie, jak najbardziej odnosi się do fabuły gry, w której tym razem wcielamy się w rolę żołnierza - majora Aleksandra Diegtiariowa. Przyznam szczerze, że początkowo mnie to nieco zaniepokoiło. Wszak, jako weteran Zony, doskonale wiedziałem, że wojsko najpierw strzela, później ewentualnie dobija, a na końcu czasami pomyśli o zadawaniu pytań. Jakoś nie widziałem się w takiej roli, otoczony przez wrogo nastawionych przedstawicieli pozostałych frakcji.

Za mundurem mutanty sznurem

Reklama

Na szczęście moje obawy okazały się płonne. Jako, że nasza misja jest ekstremalnie tajna, do Zony wkraczamy przebrani za zwykłego stalkera z zadaniem wmieszania się w tłum i zdobycia kilku istotnych informacji. Nie jesteśmy zresztą zwykłym żołdakiem, lecz jednym z najlepszych ludzi, jakimi dysponuje ukraińska bezpieka, tak więc nie licząc podstawowych priorytetów (odnalezienie kilku śmigłowców), pozostawiono nam całkowicie wolną rękę w kwestii stosowanych środków. Co najlepsze, bardzo szybko chwytamy ten klimat i naprawdę dobrze bawimy się w momentach, kiedy dochodzi do nieuniknionej konfrontacji z innymi przedstawicielami sił rządowych. I choć wyjaśnianie przyczyn katastrofy kilku wojskowych śmigłowców nie ma może w sobie tej samej siły, co główne wątki fabularne poprzednich części, to jednak gra nadrabia to z nawiązką na innym polu.

Nie da się bowiem ukryć, że najsłabszym elementem poprzednich dwóch części był system generowanych losowo, powtarzalnych do bólu, przez co szybko nudzących się zadań pobocznych. Tym razem, po kilku latach i dwóch grach, twórcy odkryli wreszcie, że najwyraźniej nie tędy przez Zonę droga. Co prawda liczba nowych sidequestów jest teraz ściśle ograniczona (choć i tak jest ich kilkadziesiąt), jednak nareszcie każdy z nich ma przynajmniej minimalną otoczkę fabularną, a kilka najciekawszych składa się nawet z paru etapów. Wszystko to sprawia, że wykonujemy je z prawdziwą przyjemnością, po to, by poznać stojącą za nimi historię, a nie wyłącznie z obowiązku. Oczywiście wiele z nich opiera się na prostym schemacie "zabij/podnieś/przynieś", jednak zdarzają się również zadania, które nie tylko mają klimat, ale również swoiste walory edukacyjne. Ot, choćby w bolesny dla naszej kieszeni sposób uczące nas, że zaufać nieznajomemu stalkerowi, to wyrzucić pieniądze w błoto, a stary numer "na wnuczka" ma swoich fanów również w Zonie.

Plusem jest również kilka zleceń "niezobowiązujących", które w świetny sposób budują klimat. W większości przypadków mamy bowiem jasno określony cel i miejsce, a w podręcznym PDA szybko odnajdujemy odpowiednia lokację. Niektóre z misji opierają się jednak wyłącznie na... plotkach i przypuszczeniach; musimy więc liczyć na własne szczęście, bądź niezwykle systematycznie eksplorować teren. Co jednak najważniejsze, tym razem kolejne zadania nie powinny nam w niewyjaśnionych okolicznościach znikać z dziennika, a osoby zlecające robotę ginąć przypadkowo w starciu z pojedynczym psem. Coś takiego nie zdarzyło się ani razu, dodatkowo zaś twórcy dali nam w prezencie świetną możliwość. Otóż kończąc grę (główny wątek fabularny), możemy zdecydować, iż dalej pozostajemy w Zonie, co pozwala nam bez ograniczeń eksplorować teren, realizować niedokończone zadania, czy po prostu polować na mutanty i osiągnięcia.Szlifowanie artefaktów

To zresztą jedna z bardzo nielicznych, nowych rzeczy w Zewie Prypeci. W przeciwieństwie do wielu innych tytułów, osiągnięcia poza satysfakcją dają nam tutaj całkiem wymierne korzyści - to niższe ceny w sklepach, to większy szacun u stalkerów bardziej skorych teraz do pomocy, to znów dostęp do nowych ulepszeń kombinezonów. I choć na dobrą sprawę brak w grze jakichś ewidentnych nowości, z drugiej strony szybko zwrócimy uwagę na całą masę drobiazgów, poprawek i szlifów, którym poddano różne elementy rozgrywki. I co najbardziej istotne - tym razem praktycznie wszystkie te zmiany wychodzą grze na dobre! Produkt ten niemalże całkowicie zatracił swą pierwotną (choć nie pozbawioną uroku) siermiężność i stał się dużo bardziej przyjazny dla użytkownika, niż którakolwiek z poprzednich części. Najwyraźniej twórcy poczytali w końcu dyskusje na forach, zainstalowali kilka fanowskich modów i wyciągnęli właściwe wnioski. Szkoda tylko, że nie poszli do końca za ciosem i na przykład zaimplementowanie opcji snu pozwala nam po prostu na przeczekanie nocy - jego brak nijak nie wpływa na kondycję naszej postaci.

Zmian tego typu jest dużo i widać wyraźnie, iż tym razem zostały naprawdę dobrze przemyślane; z pewnością nie trafiły do gry ponieważ "coś nowego musimy wrzucić". Nie ma sensu wymieniać ich tutaj wszystkich, warto jednak podać kilka najbardziej znamiennych przykładów. Od kombinezonów (choć nie wszystkich) oddzielono teraz hełmy, które również można osobno modyfikować. Same modyfikacje zaś stały się bardziej zróżnicowane przy czym dotyczy to zarówno broni, jak i pancerzy. Tak więc czasem opłaca się inwestować w relatywnie słabszą, ale bardziej uniwersalną pukawkę, czy też mniej wytrzymały, ale oferujący termowizję hełm. Planowanie taktyczne zaczyna się więc już na etapie zakupów - szkoda tylko, że w sklepie nie ma możliwości podejrzenia ewentualnych ulepszeń. Może to sprawić, że zachwyceni parametrami nowego kombinezonu wydamy nań całe oszczędności, by potem skonstatować ze smutkiem, iż rzeczony cud techniki... nie posiada żadnego slotu na artefakty, a jedyne dwa są dostępne na najwyższym poziomie ulepszeń. Cóż, takie życie stalkera - kto nie ryzykuje, ten nie ma.

Stalker, bandzior, dwa bratanki

Najpoważniejszą zmianą w samej rozgrywce jest jednak niemalże całkowita rezygnacja z wojen między frakcjami. Nic w tym dziwnego, bowiem to, co miało być największą siłą Czystego Nieba, ostatecznie wypadło bardzo blado, głównie ze względu na karygodne chwilami błędy. I choć nadal spotykać będziemy tu niezależnych stalkerów, bandytów, ludzi z Powinności i Wolności, czy fanatyków Monolitu, to jednak tym razem potrafią oni nawet... żyć pod jednym dachem. Mimo, iż wszyscy wokół tłumaczą dość przekonująco, że obecnie to Zona jest największym i wspólnym przeciwnikiem, to jednak brakuje mi trochę tej wyraźnej polaryzacji i przemykania obok posterunków pełnych wrogich oddziałów. Zona sama z siebie dostarcza oczywiście odpowiedniej dawki niebezpieczeństw (choćby Chimery, czy wybitnie upierdliwi Burerzy), jednak bardzo często można odnieść wrażenie, że w chwili obecnej mogłyby tam powoli zacząć przyjeżdżać zorganizowane grupy turystyczne. Po prostu mało jest chwil, kiedy uciekamy w panice do najbliższego obozu, po tym jak wystrzelaliśmy cały zapas amunicji i trafiliśmy w drodze powrotnej z misji na dwie grupy bandytów. Niewykluczone, że wpływ na to miała również nowa i bardziej "kompaktowa" konstrukcja świata gry. Mamy tu bowiem jedynie trzy, choć duże i ciekawie zaprojektowane lokacje, przy czym do kolejnych droga otwiera się po zrealizowaniu odpowiedniego etapu fabuły. Oczywiście możemy później między nimi swobodnie podróżować, choć oznacza to za każdym niemalże razem poniesienie kosztów wynajęcia przewodnika. Nie powinno być to żadnym problemem, gdyż na brak kasy nie można narzekać; pod tym względem Zew Prypeci rozpieszcza nas, jak żaden z poprzedników. Pieniądze zarabia się dość szybko i w ilościach pozwalających na bezstresowe ulepszanie każdej kolejnej posiadanej giwery. Prawdopodobnie dlatego wprowadzono opcję "wybredny kupiec" - nikt nie kupi od nas gnata o sprawności poniżej 80% i choć później łatwo daje się to obejść, jest to już etap gry, na którym pieniądze przestają odgrywać praktycznie jakąkolwiek rolę.

Po raz kolejny nie zawodzi nas podczas walk SI, która kieruje poczynaniami naszych przeciwników. Odniosłem wrażenie, że w nieco mniej spektakularny sposób niż w Czystym Niebie korzystają oni z zasłon, jednak wciąż stanowią poważne zagrożenie dla osób przyzwyczajonych do dających się bezkarnie wystrzeliwać botów z choćby ostatniego CoD. Oczywiście zupełnie inaczej zachowują się mutanty, jeszcze inaczej idący niczym barany na rzeź zombie, zaś na całkowicie drugim biegunie mamy choćby żołnierzy Monolitu. Walki z nimi w rozległych budynkach, to czysta przyjemność, zachowują się bowiem często, jak żywi gracze w sieci - wyskakują zza węgła, by oddać krótką serię, absorbują naszą uwagę, podczas gdy kilku innych zachodzi nas z boku, czy też starają się nas wypłoszyć z kryjówki za pomocą granatów. Na szczęście trafiamy tutaj na kolejne, pozornie bardzo małe, ale piekielnie ważne usprawnienie - wreszcie możemy nosić ze sobą dwie dowolne giwery. Dzięki temu szybko i sprawnie, bez wchodzenia do menu, możemy zmieniać broń z klasycznego zestawu "shotgun i coś z lunetą".

Oczywiście gra zachowała dwie najważniejsze cechy swych poprzedniczek, które całkiem słusznie przysporzyły serii wielu wiernych fanów - klimat i swobodę. Tego pierwszego nie brakuje zarówno na powierzchni, jak i we wszelkich budynkach, a dodatkowo budują go znacznie ciekawsi bohaterowie niezależni. Aby daleko nie szukać, wystarczy przywołać przykład technika z pierwszej bazy, który do usprawnienia naszych zabawek potrzebuje nie tylko narzędzi i pieniędzy, ale także przynajmniej dwóch flaszek. Żeby ręce nie drżały. Takie postaci, jak on, szemrany koleżka o imieniu Sroka, czy nawiedzony zatoński Noe, zapamiętuje się na naprawdę długi czas. W grze mamy również pełną swobodę, jeśli chodzi o kolejność wykonywania zleconych zadań, eksplorację, czy dobór ekwipunku. Kilka wyjątków wynika z założeń fabularnych i w niczym nie psuje poczucia wolności, które tutaj zgrabnie połączono z całkiem udaną, choć może nie rewelacyjną fabułą.Wódka i kiełbasa, czyli technik nie zawiódł

Najbardziej jednak gra zaskoczyła mnie od strony... technicznej. Po chimerycznie i zupełnie nieprzewidywalnie zachowujących się poprzednich częściach, tego właśnie obawiałem się najbardziej - błędy w Czystym Niebie sprawiły, że musiałem rozgrywkę rozpoczynać aż trzykrotnie. I choć wciąż zdarzają się pewne niedoskonałości (trzecia gra, a odwracające się postaci znów karykaturalnie drobią nóżkami!), to jednak absolutnie niczego nie można zarzucić stabilności programu. Niestety, mimo podejmowania różnych prób, podobnie jak w poprzedniej części, nie znalazłem sposobu, aby w prosty sposób włączyć w grze antialiasing. Ciekawostką jest natomiast fakt, iż posiadacze najnowszych kart z układami Radeon będą mogli zobaczyć w akcji najnowszą, jedenastą wersję bibliotek DirectX. I choć wiele osób może narzekać na przestarzały już nieco silnik, to jednak do tej gry pasuje on wręcz doskonale, a gry świateł i jakości tekstur pokrywających choćby najzwyklejszy ceglany mur, może Zewowi Prypeci pozazdrościć niejeden wysokobudżetowy hicior. Wspomnę jeszcze na końcu o muzyce i dźwiękach środowiskowych, które - jak zwykle zresztą - są perfekcyjne i budują przynajmniej połowę niesamowitego klimatu Zony.

Dla mnie największym prezentem, jaki zaoferowało polskie wydanie gry, była opcja zainstalowania jej z oryginalnym dubbingiem uzupełnionym jedynie polskimi napisami. Co prawda wymaga to przynajmniej podstawowej znajomości języków naszych wschodnich sąsiadów, jednak owocuje podniesieniem klimatu do kolejnej potęgi. Warto też pochwalić decydentów Cenegi za wykorzystanie pomysłu poprzedniego wydawcy serii, czyli CDP i zatrudnienie w roli lektora znanego fanom polskiej wersji gry Mirosława Utty. Listę trzech dostępnych wersji językowych zamyka propozycja dla prawdziwych desperatów - można również wybrać angielski dubbing. Jedynym, naprawdę mało przyjemnym zgrzytem jest konieczność aktywacji gry przez Internet oraz ograniczona tychże aktywacji liczba. O tym drugim ograniczeniu trudno również znaleźć jakąkolwiek informację na pudełku z grą.

Z powyższego tekstu łatwo wyciągnąć jedną, niezaprzeczalną prawdę - nowy Stalker niewiele tak naprawdę różni się od swych poprzednich wcieleń. Dla wielu osób, których nie przekonał do siebie klimat Zony, będzie to więc zapewne po prostu odgrzewany kotlet. Dla fanów jednak, tudzież osób, które od tej właśnie gry chcą rozpocząć swoją przygodę z czarnobylskimi klimatami, jest to pozycja po prostu obowiązkowa. Seria doczekała się w końcu szlifu z prawdziwego zdarzenia, który uczynił z niej grę przystępną nie tylko dla posiadających anielską cierpliwość fanów, ale również wszystkich miłośników klimatycznych strzelanek, w których trzeba samodzielnie podejmować wiele decyzji. Dla miłośników prowadzenia za rękę, autocelowania, wielkich strzałek i znaczników zajmujących połowę ekranu będzie to wciąż pozycja zbyt trudna i skomplikowana. Cieszmy się więc i radujmy, gdyż przed nami kolejne kilkadziesiąt godzin w niesamowicie klimatycznej Zonie. Waprosy jest? Waprosow niet! Tagda wpieriod! Atkryt' agoń na parażienie!

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: szczęście | klimat
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy