Przyszłość branży gier według EA

Kilka, mniej niż obecnie, olbrzymich firm wydawniczych posiadających liczne studia deweloperskie i pozostający na uboczu niezależni producenci zmagający się z ciągłą wizją bankructwa - taką przyszłość branży gier roztoczył przed uczestnikami konferencji DICE John Riccitiello, szef EA.

"Skończyły się czasy kiedy niewielkie studia mogły stworzyć ogromne hity. Kiedyś do opracowania konkretnego tytułu wystarczyło 25 osób, obecnie liczba ta wzrosła do 200" - stwierdził Riccitiello. Przyznał, że niektórzy mogą obstawać przy tym, iż do sukcesu wystarczy setka osób zatrudnionych przy projekcie, ale w takim wypadku zazwyczaj nie są brani pod uwagę deweloperzy pracujący na zasadach outsourcingu, podkładający głos aktorzy czy też twórcy technologii wykorzystywanych przez daną produkcję. "Jeżeli jesteście małym studiem starającym się wydawać gry rokrocznie, najprawdopodobniej znajdziecie się w bardzo niekorzystnej sytuacji. Będzie trudno, a koszt porażki może być ogromny".

Reklama

Prelegent przyznał, że nie wierzy, by obecnie możliwe było założenie w garażu małego studia, które mogłoby odnieść wielki sukces. Jednym z powodów uniemożliwiających taką sytuację jest większy podział rynku ze względu na platformy sprzętowe. Małych firm nie stać zazwyczaj na przygotowanie kilku wersji swojej produkcji, więc muszą decydować się na jedną, a to znacznie ogranicza grupę docelowych odbiorców.

Dla takich firm jedynym wyjściem z sytuacji jest, zdaniem Riccitiello, wejście pod opiekuńcze skrzydła większych, zasobnych korporacji, które mogą pozwolić sobie na różne inwestycje, a w efekcie umożliwić rozwój nowych projektów. "Możemy stworzyć Spore, ponieważ mamy odpowiednie zaplecze finansowe z takich marek jak Need For Speed czy Madden" - podał przykład.

No tak - można pomyśleć - ale przejęcie przez EA takich kreatywnych i interesujących producentów jak Westwood, Bullfrog czy Origin najwyraźniej nie wyszło im na dobre i praktycznie oznaczało ich koniec. Riccitiello miał jednak i na to odpowiedź: w przypadku tych firm EA popełniło błąd wynikający ze złego podejścia do funkcjonowania koncernu. "Coś nie zagrało, nie potoczyło się tak, jakbyśmy sobie tego wszyscy życzyli. Muszę po prostu przyznać, że my, EA, zawaliliśmy sprawę, a ponieważ i ja byłem w to zaangażowany, ja zawaliłem sprawę" - wyznał.

Następnie wyjaśnił, że błędem była próba narzucania deweloperom własnej woli i zmuszania ich do pracy w dyktowanych z góry warunkach. Takie podejście zabijało kreatywność, a wielu ambitniejszych twórców skłaniało do rezygnacji z pracy.

Dlatego też, jak stwierdził Riccitiello, EA musiało zmienić politykę. Zamiast próbować narzucać kontrolę posiadanym przez siebie studiom, stara się im zapewnić warunki do rozwoju i swobody decydowania o sobie. Tak właśnie wygląda współpraca z Maxis, Criterion czy też ostatnio przejętymi BioWare i Pandemic Studios. Szef EA porównuje tych deweloperów do starożytnych miast-państw, posiadających własną tożsamość, niezależność, ale i bezpośrednio odpowiadających za swoje produkcje. "EA nie wtrąca się w sprawy procesu twórczego. Te dwie firmy [BioWare i Pandemic - przyp. red.] kontrolują EA, wykorzystując nasze zasoby jako platformę do wybicia się i stworzenia rzeczy, których nie dałyby rady osiągnąć same".

Riccitiello nie ograniczył się jednak do wymienienia firm należących do EA. Wspomniał również o takich deweloperach jak Rockstar czy Blizzard Entertainment, którzy choć teoretycznie należą do większych firm, w rzeczywistości mają niemal pełną swobodę działania i tworzenia. Taki właśnie model powinien stać się przyszłością całej branży, zdaniem Riccitiello, ponieważ tylko w ten sposób studia nie będą musiały przejmować się zapleczem finansowym i będą mogły skoncentrować się na tym, co robią najlepiej - na tworzeniu gier.

Zapytany o to, czy w takim modelu jest jeszcze miejsce na oryginalne, nowatorskie projekty, odparł, że jak najbardziej. Przyznał jednak, że stworzenie nowej, popularnej i cenionej marki jest jednym z najtrudniejszych wyzwań w branży, praktycznie nieosiągalnym dla niezależnych deweloperów.

Przyznać trzeba, że logika Riccitiello, który jak sam przyznał, jest przede wszystkim biznesmenem, a dopiero potem graczem, ma sens. Konsole nowej generacji wymagają od twórców o wiele większych nakładów pracy, czasu i pieniędzy niż ich poprzedniczki, nie wspominając już o jeszcze starszych platformach. Jeżeli dodamy do tego koszta akcji marketingowych i promocyjnych, trudno się nie zgodzić, że bez potężnych nakładów finansowych (które można zdobyć dzięki opiece wydawcy) nie ma co marzyć o stworzeniu ogromnego hitu.

Z drugiej strony jednak Riccitiello pominął dość istotny segment branży, który jest obecnie dla niezależnych deweloperów wręcz wymarzonym miejscem do realizowania się. Tworzą go gry na Wii i NDS, a także te przygotowywane z myślą o Xbox LIVE Arcade i PlayStation Store. Zazwyczaj nie wymagają wielkich pieniędzy, koszta produkcji nie są tak wysokie (w przypadku tytułów rozpowszechnianych online nie trzeba martwić się o reklamę i kanały dystrybucji), a tym, co decyduje o sukcesie danego projektu, jest przede wszystkim pomysł i wykonanie.

Gry-Online
Dowiedz się więcej na temat: studia | przyszłość | Electronic Arts
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy