Porażka w grze powinna bardziej boleć?

Ile razy słyszeliście od starszych graczy, że za ich starych, dobrych czasów gry były o wiele trudniejsze, a niektóre nawet prawie niemożliwe do ukończenia?

Pewnie wałkują temat, powtarzając wam to przy każdej możliwej okazji, ale trzeba przyznać, że jest w tym trochę racji - ówczesne gry były o wiele bardziej wymagające. Salony z "fliperami" to była prawdziwa żyła złota - właściciele maszyn chcieli zarobić jak najwięcej, więc nie było mowy o jakimkolwiek kończeniu gry (nie licząc kilku tytułów, które po odpowiednim treningu rzeczywiście dało się zaliczyć bez wydawania majątku). Takie właśnie podejście razem z pierwszymi konsolami przeniosło się do gospodarstw domowych - za przykład niech służy tu okryta złą sławą Contra, której wywindowany poziom trudności do dziś pewnie męczy niektórych w koszmarach sennych. W dzisiejszych czasach wszystko jednak wygląda z goła odmiennie, ludzie nie mają czasu, przez co wymagają łatwych i przystępnych pozycji.

Reklama

Pytanie, czy śmierć bohatera w trakcie rozgrywki powinna nieść za sobą zdecydowanie większe konsekwencje? Kiedyś mieliśmy do dyspozycji określoną liczbę żyć i gdy wykorzystaliśmy już wszystkie z nich to oznaczało niechybny koniec i skutkowało koniecznością rozpoczęcia gry od początku. Oczywiście w dzisiejszych - kuszących ogromnym, otwartym światem - grach RPG zastosowanie takiego mechanizmu nie miałoby większego sensu logicznego. W tym przypadku możliwość natychmiastowego wskrzeszenia w miejscu śmierci lub w pobliskiej wiosce jest absolutnie konieczna, by kontynuować grę. W innym wypadku, najnowsza, piąta już odsłona serii The Elder Scrolls o podtytule Skyrim byłaby piekielnie trudna i pewnie niewiele osób miałoby okazję oglądnąć napisy końcowe (chyba, że w serwisie YouTube). W rzeczywistości, biorąc pod uwagę wprowadzenie takiego rozwiązania do gier, zetknęlibyśmy się z sytuacją, że większość tytułów stałaby się po prostu niegrywalna. Jednak niektórzy producenci przesadzają z kolei w drugą stronę - nazbyt upraszczając swoje produkcje, w których ewentualna porażka/śmierć bohatera praktycznie nie ma znaczenia dla dalszej rozgrywki.

Czy twórcy gier rzeczywiście obawiają się tego, że typowy niedzielny gracz zrazi się do dalszej zabawy, jeśli skutki jego poczynań będą miały poważniejsze konsekwencje? Prawdopodobnie tak. Jednak czy przy okazji nie odbiera mu się możliwości większego zanurzenia się w świat gry i wczucia w panujący w niej klimat? Czy przypadkiem nie blokuje się przy tym uczucia satysfakcji i spełnienia, które towarzyszą przy każdorazowym ukończeniu danego etapu? Na pewno pamiętacie to sensacyjne wrażenie niepewności, objawy spoconych dłoni i przyspieszonego oddechu, które pojawiały się, kiedy dana gra rzucała nam wyzwania, a śmierć, niemal jak w prawdziwym życiu, oznaczała koniec. Te wyjątkowe czasy niestety mają okazję już nie powrócić, a wszystko przez producentów, którzy i dążą coraz bardziej do uogólnienia rozrywki i starają się za wszelką cenę dopasować mainstreamowi.

Branża elektronicznej rozrywki już dawno przestała być specyficzna - nie ma mowy o projektach dedykowanych prawdziwym hardkorowcom. Nawet jeżeli taki jakimś cudem pojawi się w końcu na rynku to pomimo ciepłego przyjęcia i dobrych recenzji nie może liczyć na taką sprzedaż, która pozwoliłaby danemu studiu myśleć o wydaniu kolejnych części. Miliony ludzi na całym świecie oczekują od gier jednego - czystej zabawy - nie powinniśmy więc mieć im tego za złe.

Jednak wierzę, że nieporównywalne z niczym wrażenie z gry, która wymaga od nas większego zaangażowania, a niżeli bezsensownego wciskania kombinacji kilku przycisków naraz, musi być jeszcze czegoś warte. Może gdyby więcej ludzi miało okazję tego doświadczyć, to byliby bardziej skłonni spróbować swoich sił w nieco bardziej wymagających produkcjach. A może po prostu sfrustrowani kolejnymi próbami wyłączyliby grę i odłożyliby na półkę. Co o tym sądzicie?

Modern Warfare 3: Pierwsze DLC z połowie stycznia

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy