Piractwo przyczyną upadku twórców Titan Questa

Ostatnio prezentowaliśmy Wam poglądy kilku znanych w branży gier osób, które wypowiadały się m.in. na temat problemów rynku pecetowego.

W zeszłym tygodniu byliśmy także świadkami upadku jednego z najbardziej obiecujących deweloperów, firmy Iron Lore Entertainment. W chwili ogłoszenia tego faktu nie wiedzieliśmy, jakie mogły być powody podjęcia decyzji o zaprzestaniu jakiejkolwiek produkcji. Z pomocą w wyjaśnieniu sprawy przyszedł nam jeden z producentów Titan Questa, Michael Filch z koncernu THQ, który przed kilkoma dniami na forum Quarter To Three opublikował dość długi artykuł obwiniający za całą sytuację dwa główne czynniki: piractwo i problem różnorodności sprzętowej.

Reklama

"Titan Quest w ręce piratów trafił jeszcze zanim gra ukazała się na półkach. Szybko powstał crack, który jednak nie dawał sobie do końca rady z naszymi zabezpieczeniami, które umieściliśmy w grze. Jedno z takich zabezpieczeń było na przykład umieszczone w systemie questów. Gra rozpoczynała się normalnie, ale kiedy stosowny quest został uruchomiony włączało się zabezpieczenie i wywalało z programu. [...] Tak więc kilka dni przed premierą zacząłem obserwować dyskusje toczone na forach o tym, jak to gra jest bardzo zabugowana i przez cały czas są z nią kłopoty. Wielu ludzi pisało, że przestaje działać w momencie wyjścia z pierwszej jaskini. Mieli rację, to było zabezpieczenie. Ale zanim jeszcze TQ się ukazał, ludzie źle się o nim wypowiadali, ponieważ ich piracka kopia się sypała. Oryginałów ta sytuacja nie dotyczyła."

W dalszym ciągu swego artykułu Filch powołuje się na dane dotyczące skali piractwa na PC, które w przypadku Stanów Zjednoczonych ma wynosić ponoć nawet 70-85%, a w Europie nawet ponad 90%. Danych z Azji nikt nie posiada. To właśnie zjawisko ma powodować, że później słyszy się, że Bioshock w wersji na konsolę sprzedał się w stosunku 5:1 do wersji pecetowej, a Call of Duty 4 nawet 10:1. A są to przecież tytuły wywodzące swoje korzenie z komputerów osobistych i teoretycznie to właśnie tam powinna znajdować się ich główna klientela. "Titan Quest na siebie zarobił, nie straciliśmy na nim pieniędzy. Ale nawet jeśli niewielka ilość osób, które korzystały z jego pirackiej wersji, zdecydowałaby się jednak zapłacić za ponad czterdzieści godzin rozrywki, pewne rzeczy mogłyby potoczyć się dzisiaj inaczej. [...] Dobrzy ludzie zrobili naprawdę dobrą grę i gdyby nie piractwo, nadal mogliby być w tym biznesie. Takie są fakty."

Gry-Online
Dowiedz się więcej na temat: piractwo
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy