Legend: Hand of God

Idea rozgrywki była tak prosta, jak konstrukcja bojowego cepa: jeden bohater, jedna droga, jedno zwycięstwo. Dodać należy, że droga przez mękę i po trupach wszystkich stworzeń, które rzeczonemu bohaterowi będą przeszkadzać. Jucha tryskała więc hektolitrami, heros był coraz silniejszy, coraz lepiej wyposażony, a hordy przeciwników coraz większe. Nie było w tym żadnej filozofii, poza radosnym i niczym nie skrępowanym wygrzewem. Jak zaś dowodzi niejednokrotnie historia myśli ludzkiej, najprostsze pomysły bywają tymi najlepszymi. Sukces Diablo zapoczątkował trwającą do dziś falę fascynacji takimi bezpretensjonalnymi, acz niezwykle wciągającymi grami. Od samego też początku podejmowano próby zdetronizowania mistrza - zazwyczaj jednak kończyły się sromotną klęską, choć niekiedy owocowały też pojawieniem się tytułów co najmniej ciekawych i grywalnych. Dobrym przykładem jest trochę już zapomniane, a warte zachodu Divine Divinity. Teraz na scenę wkroczyli ponownie Niemcy z Master Creating, wspomagani przez deweloperskie sławy pokroju Susan O'Connor czy mistrza tekstur Paula Campiona.

Reklama

Jedna twarz, wiele masek

Zaczynamy od całkiem przyzwoitego filmiku rozpoczynającego grę, po czym nagle, w jego środku, pojawia się utrzymane w tym samym klimacie menu. Chwila zastanowienia, wybieramy nową grę i... następuje płynne przejście do dalszej części filmowej opowieści. Pomysł ciekawy, mimo wejścia w menu gry nie traci się zupełnie klimatu. Obraz ciemnieje, a my podczas ładowania mapy możemy przeczytać o tym, że Luna jest najlepszym przyjacielem bohatera. Po chwili jesteśmy już w grze - nasz bohater budzi się na łące, w całkiem przyjemnych okolicznościach przyrody, przywoływany do porządku przez głos Joasi Jabłczyńskiej. No właśnie, bohater - tutaj zawsze ten sam. Zaraz, zaraz! Jak to? H'n'S bez wyboru postaci? Usiądźcie jednak spokojnie, to nie jest do końca tak jak myślicie. Fakt, w grze zmuszeni jesteśmy do prowadzenia postaci niejakiego Targona - co wynika z założeń fabularnych - jednak wachlarz możliwości, jeśli chodzi o jego profesje (tak, liczba mnoga), jest całkiem spory i powinien usatysfakcjonować chyba każdego.

Cały mechanizm rozwoju postaci opiera się bowiem na podwójnym wyborze z pięciu dostępnych ścieżek rozwoju. Mamy więc "czystego" wojownika, łotrzyka, łowcę, maga i kapłana. Cała zabawa polega jednak na tym, że każdą z tych profesji możemy zmiksować z pozostałymi czterema, nie tracąc przy tym atutów żadnej z nich. Po prostu dostajemy do dyspozycji dwie niezależne i równoległe ścieżki umiejętności postaci, co pozwala na stworzenie dziesięciu unikalnych profili rozwoju. Trzeba przyznać, że to ciekawe i wygodne rozwiązanie, pozwalające wszelkim maniakom wycyzelowanych i perfekcyjnych buildów na wiele eksperymentów. To zresztą jedna z podstawowych i niezwykle ważnych cech tej gry - jeszcze kilka razy wspomnimy o tym, że bez problemów można ją zaliczyć do grona produktów "user friendly".

Fabuła gry, nad którą pracowała między innymi znana ze swego libretta do Gears of War Susan O'Connor, jest typową dla tego typu gier opowiastką o (prawie) samotnym bohaterze, który przez przypadek musi uratować cały świat przed totalnym unicestwieniem i niechybną zagładą. Ale powiedzmy sobie jasno - w tej grze jakaś fabuła po prostu ma być. Ta jest na tyle zgrabna i w kilku miejscach nawet zaskakująca, że czepianie się jej prostoty byłoby po prostu złośliwością. Dobrze spełnia swoją rolę, stanowiąc przyzwoite tło dla kolejnej masakry pechowych stworów, które stanęły na drodze bohatera. Oczywiście, oprócz głównego wątku fabularnego o bardziej epickim charakterze, mamy tutaj również kilka zadań pobocznych. Jednakże nie jesteśmy zobligowani do ich wykonania, a czasem możemy nawet wymusić na zleceniodawcy stosowną opłatę za fatygę - w sumie dobrze, że wzięto pod uwagę także tych graczy, którzy gardzą bezinteresownością, a matczyne łzy nie robią na nich większego wrażenia.

Bij, zabij, dobij, łeb obetnij!

Sama rozgrywka to już klasyka gatunku - idziemy po nitce do kłębka, co chwila trafiając na coraz to twardsze supły w postaci hord przeciwników. Ci zresztą to klasa sama w sobie; rzadko zdarza się, aby design i animacje potworów stały na tak wysokim poziomie. Wyglądają odpowiednio groźnie, lecz bez jakiegokolwiek zadęcia czy odpustowych ozdobników, są po prostu w swej fantastycznej formie niezwykle realistyczne. Walka z nimi opiera się na znanej od lat, prostej zasadzie - klikamy na niemilca i trzymamy przycisk myszy tak długo, aż padnie bestia lub nasz bohater. Oczywiście możemy - w zależności od posiadanych umiejętności - urozmaicić sobie czasem taką potyczkę bardziej efektownym atakiem czy rzuceniem zaklęcia. Doskonale sprawdza się intuicyjne obłożenie klawiszy, czego przykładem może być przypisany spacji eliksir regenerujący energię życiową. Poza tym świetnie rozwiązano kwestię dowolnego przypisywania różnorodnych akcji do jednego z trzech klawiszy myszy oraz - niejako w drugiej warstwie - umiejętności i czarów do klawiszy 1 - 0. Pozwala to na naprawdę wygodne i szybkie przełączanie się pomiędzy poszczególnymi działaniami naszego bohatera.

Będąc przy walce, nie można nie wspomnieć o jednym z największych atutów gry, czyli Cinematic Combat System. Jest to zespół skryptów i opartych na technice motion capture animacji, odpowiednio dostosowujących zachowanie postaci, w zależności od posiadanego uzbrojenia czy typu przeciwnika. Zupełnie inaczej zachowywał będzie się bohater walczący maczugą niż posiadający dwuręczny miecz; zupełnie też inaczej wyglądać będzie walka ze stadem cherlawych goblinów czy też gigantycznym trollem. Ponadto, co jakiś czas włącza się jeden z tak zwanych "finishing moves", czyli szczególnie efektowna animacja przedstawiająca finalną sekwencję ciosów, utrzymaną w nieco matriksowym klimacie - następuje zwolnienie czasu i charakterystyczny odjazd kamery.

Oczywiście, poza walkami, esencja tego typu gier to szeroko pojęte kolekcjonerstwo. Ten element występuje również tutaj - przedmiotów, tradycyjnie losowo generowanych, jest całe multum. Oczywiście, od ich odpowiedniego doboru zależy najczęściej nasze "być albo nie być". Sporym udogodnieniem jest w tym wypadku możliwość porównania nowej znajdźki z aktualnie noszonym elementem stroju bądź bronią. Z czasem znajdujemy oczywiście coraz potężniejsze przedmioty, które niekiedy potrafią dopakować naszego bohatera. Szkoda tylko, iż zabrakło tu znanych z wielu podobnych tytułów setów przedmiotów, czyli możliwych do skompletowania zestawów, zyskujących po połączeniu dodatkowe właściwości. Troszkę też razić może nazywanie wszystkiego, co metalowe i co na grzbiet się wkłada, zbrojami płytowymi - taki na przykład pancerz z metalowych kółek zwyczajowo kolczugą raczej jest zwany. Tym bardziej, że do nazewnictwa broni raczej ciężko się przyczepić.

Pięknie i bestie

Krainy, po których przegonimy naszego Targona, są dość różnorodne, obejmując tereny od zielonych równin, przez urokliwe wrzosowiska, śnieżne płaskowyże, stepy, pustynie i lasy, na wszelkich podziemiach skończywszy. Co zaś najważniejsze, będąc na "świeżym powietrzu", nie uświadczymy ekranów ładowania - nowe tereny wczytują się "w locie" i bardzo rzadko towarzyszy temu może sekundowe przycięcie się gry. O ile kształt i wygląd tych terenów jest z góry określony, to już wszelkie jaskinie i wielopoziomowe lochy generowane są całkowicie losowo. Poszczególne lokacje, podobnie jak potwory, zaprojektowane są ze smakiem i dużą dbałością o szczegóły - mamy tu nawet takie drobiazgi jak roślinność rozstępująca się na boki, kiedy przechodzi nasz bohater. Szkoda tylko, że wszelkie efekty środowiskowe oraz pory dnia przypisane zostały na sztywno do poszczególnych lokacji - nagła burza w środku ciężkiej walki na pewno jeszcze bardziej podniosłaby ciśnienie. Kolejny ukłon w stronę graczy, pozwalający uniknąć nudnych walk ze zbyt słabymi już przeciwnikami, to gęsto rozsiane kamienie runiczne, będące jednocześnie teleportami i punktami kontrolnymi, przy których odradzamy się po nagłym zejściu czy opuszczeniu gry.

Wszystko, co dotychczas zostało napisane, można uznać w zasadzie za pozytywne cechy tego tytułu. Jednak w tej beczce miodu tkwi również kilka łyżek dziegciu - choć trzeba przyznać, że nie są to wady dyskwalifikujące tę grę. Po pierwsze, daje się czasem zauważyć brak tego rysu szlachetności, charakteryzującego produkty najwyższej klasy, co szczególnie widoczne jest w przypadku dość brzydkiego inwentarza. Wygląda on jak żywcem wyjęty z któregoś ze starych Might & Magic - duże i niezbyt ładne ikony przedmiotów nie przystają nijak do perfekcyjnych modeli postaci. Również sam Targon w tym właśnie ujęciu wygląda nieco pokracznie. Kolejna sprawa to sztuczne ograniczenie pola widzenia - przy zbliżeniach, mimo zmiany kąta kamery, zawsze widzimy taki sam wycinek terenu. Zapewne wynika to z wydajności silnika, który i tak ma spore wymagania, zaś przy szerszej perspektywie zadusiłby zapewne niejednego potwora wydajności. Wystarczy zresztą wejść w ekran ekwipunku - podczas zmiany perspektywy, mimo zatrzymania akcji, często daje się zauważyć spadek ilości wyświetlanych klatek.

A Polacy nie gęsi i swą Lunę mają...

Polskim wydawcą gry jest Techland, zaś tytuł został w pełni zlokalizowany. Oznacza to, że oprócz tłumaczenia tekstu, mamy tu do czynienia również z pełnym dubbingiem. Zdecydowanie najlepiej wypadła tutaj polska "twarz gry", czyli wspomniana już Joasia Jabłczyńska, podkładająca głos pod... animowany i wyjątkowo gadatliwy kursor, czyli elfkę Lunę. Trzeba przyznać, że pomysł jest naprawdę świetny, gdyż oprócz złośliwych komentarzy, często słyszymy od niej cenne porady czy wyjaśnienia dotyczące samej fabuły gry. Ponadto stanowi ona nasze jedyne źródło światła we wszelakich podziemiach. Czasami denerwuje jedynie powtarzalność niektórych komentarzy - grając na przykład magiem trzymającym w dłoni relatywnie słabą, ale dającą pożądany bonus broń, niemalże co chwilę będziemy słyszeć o "jakim żesz-to potężnym orężu, który właśnie wypadł był ze skrzynki, kryjówki, trupa." Pozostałe kwestie - poza kilkoma kwiatkami typu "role dziecięce" - brzmią przynajmniej przyzwoicie, choć tylko kilka z nich zasługiwałoby na wyróżnienie. Nieco rozczarowuje również rola Targona, którego kwestie przy niezwykle "żywej" Lunie wypadają dość nijako. W samym tłumaczeniu nie ma na szczęście większych błędów i, poza kilkoma niezręcznościami językowymi, trzyma ono dość wysoki poziom. Warto tutaj wspomnieć jeszcze o udźwiękowieniu, które również trzyma fason - wszelkie stworzenie wydaje z siebie odgłosy całkiem naturalnie brzmiące w swej nienaturalnej proweniencji, zaś muzyka została idealnie dopasowana do klimatu rozgrywki. Odpowiednio stonowana w podziemiach, mroczna w lasach i na bagnach, uderza niekiedy w tony wręcz porywające do walki i bohaterskich czynów.

Gra posiada jednak jedną, naprawdę poważną wadę - nie ma w niej nawet śladu trybu multiplayer. A tytuł ten aż prosi się o rozgrywkę sieciową, w której można byłoby skonfrontować w pojedynkach z innymi graczami swój dopieszczony i wykoncypowany w pocie czoła build postaci, testowany godzinami na zaludniających świat gry mobach. Wielka szkoda, że Niemcy nie pokusili się o zaimplementowanie takowego, gdyż - biorąc pod uwagę duży potencjał grywalności - przysporzyłoby to ich produkcji z pewnością kolejnych fanów.

Tak czy inaczej, otrzymaliśmy produkt wybijający się ponad przeciętność i wart zainteresowania, szczególnie ze strony miłośników bezpretensjonalnego, diabelskiego wygrzewu. To przy okazji całkiem niezły przykład połączenia klasycznych i prostych rozwiązań z nowoczesną technologią, wspartych przy tym kilkoma oryginalnymi pomysłami. Choć gra posiada kilka drobnych wad i brak jej nieco tego mistrzowskiego szlifu, to jednak potrafi przyciągnąć do monitora na długie godziny. I nawet jeśli nie stanie się legendą, to kilkadziesiąt godzin solidnej rozrywki, rozcinki i rozwałki zapewnić powinna.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: rozgrywki | umiejętności | Bohater
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy