Legend: Hand of God

Dawno, dawno temu pojawiła się gra, która wyznaczyła pewne standardy. Oczywiście, w kontekście omawianego tutaj tytułu, nietrudno się domyślić, iż chodzi o wiekopomne dzieło Blizzarda, czyli Diablo. Gra ta stała się z miejsca definicją gatunku, nazwanego bardzo adekwatnie, a zarazem obrazowo - hack'n'slash.

Idea rozgrywki była tak prosta, jak konstrukcja bojowego cepa: jeden bohater, jedna droga, jedno zwycięstwo. Dodać należy, że droga przez mękę i po trupach wszystkich stworzeń, które rzeczonemu bohaterowi będą przeszkadzać. Jucha tryskała więc hektolitrami, heros był coraz silniejszy, coraz lepiej wyposażony, a hordy przeciwników coraz większe. Nie było w tym żadnej filozofii, poza radosnym i niczym nie skrępowanym wygrzewem. Jak zaś dowodzi niejednokrotnie historia myśli ludzkiej, najprostsze pomysły bywają tymi najlepszymi. Sukces Diablo zapoczątkował trwającą do dziś falę fascynacji takimi bezpretensjonalnymi, acz niezwykle wciągającymi grami. Od samego też początku podejmowano próby zdetronizowania mistrza - zazwyczaj jednak kończyły się sromotną klęską, choć niekiedy owocowały też pojawieniem się tytułów co najmniej ciekawych i grywalnych. Dobrym przykładem jest trochę już zapomniane, a warte zachodu Divine Divinity. Teraz na scenę wkroczyli ponownie Niemcy z Master Creating, wspomagani przez deweloperskie sławy pokroju Susan O'Connor czy mistrza tekstur Paula Campiona.

Reklama

Jedna twarz, wiele masek

Zaczynamy od całkiem przyzwoitego filmiku rozpoczynającego grę, po czym nagle, w jego środku, pojawia się utrzymane w tym samym klimacie menu. Chwila zastanowienia, wybieramy nową grę i... następuje płynne przejście do dalszej części filmowej opowieści. Pomysł ciekawy, mimo wejścia w menu gry nie traci się zupełnie klimatu. Obraz ciemnieje, a my podczas ładowania mapy możemy przeczytać o tym, że Luna jest najlepszym przyjacielem bohatera. Po chwili jesteśmy już w grze - nasz bohater budzi się na łące, w całkiem przyjemnych okolicznościach przyrody, przywoływany do porządku przez głos Joasi Jabłczyńskiej. No właśnie, bohater - tutaj zawsze ten sam. Zaraz, zaraz! Jak to? H'n'S bez wyboru postaci? Usiądźcie jednak spokojnie, to nie jest do końca tak jak myślicie. Fakt, w grze zmuszeni jesteśmy do prowadzenia postaci niejakiego Targona - co wynika z założeń fabularnych - jednak wachlarz możliwości, jeśli chodzi o jego profesje (tak, liczba mnoga), jest całkiem spory i powinien usatysfakcjonować chyba każdego.

Cały mechanizm rozwoju postaci opiera się bowiem na podwójnym wyborze z pięciu dostępnych ścieżek rozwoju. Mamy więc "czystego" wojownika, łotrzyka, łowcę, maga i kapłana. Cała zabawa polega jednak na tym, że każdą z tych profesji możemy zmiksować z pozostałymi czterema, nie tracąc przy tym atutów żadnej z nich. Po prostu dostajemy do dyspozycji dwie niezależne i równoległe ścieżki umiejętności postaci, co pozwala na stworzenie dziesięciu unikalnych profili rozwoju. Trzeba przyznać, że to ciekawe i wygodne rozwiązanie, pozwalające wszelkim maniakom wycyzelowanych i perfekcyjnych buildów na wiele eksperymentów. To zresztą jedna z podstawowych i niezwykle ważnych cech tej gry - jeszcze kilka razy wspomnimy o tym, że bez problemów można ją zaliczyć do grona produktów "user friendly".

Fabuła gry, nad którą pracowała między innymi znana ze swego libretta do Gears of War Susan O'Connor, jest typową dla tego typu gier opowiastką o (prawie) samotnym bohaterze, który przez przypadek musi uratować cały świat przed totalnym unicestwieniem i niechybną zagładą. Ale powiedzmy sobie jasno - w tej grze jakaś fabuła po prostu ma być. Ta jest na tyle zgrabna i w kilku miejscach nawet zaskakująca, że czepianie się jej prostoty byłoby po prostu złośliwością. Dobrze spełnia swoją rolę, stanowiąc przyzwoite tło dla kolejnej masakry pechowych stworów, które stanęły na drodze bohatera. Oczywiście, oprócz głównego wątku fabularnego o bardziej epickim charakterze, mamy tutaj również kilka zadań pobocznych. Jednakże nie jesteśmy zobligowani do ich wykonania, a czasem możemy nawet wymusić na zleceniodawcy stosowną opłatę za fatygę - w sumie dobrze, że wzięto pod uwagę także tych graczy, którzy gardzą bezinteresownością, a matczyne łzy nie robią na nich większego wrażenia.

Dowiedz się więcej na temat: rozgrywki | umiejętności | Bohater

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje