Left 4 Dead

Na Ziemi rozprzestrzenia się potworny wirus. Wszyscy przez niego zaatakowani zmieniają się w żądne krwi monstra, którym adrenalina wręcz kipi z uszu, a każdy zdrowy staje się dla nich potencjalnym celem.

Oczywiście pozostała grupka zdrowych, których jedynym zadaniem jest - przeżyć. To oczywiście Twoja rola graczu! Czy przedstawiony powyżej scenariusz gry brzmi ambitnie, oryginalnie? Czy jest w nim choć odrobina świeżości? Absolutnie nie! Dlaczego więc twórcy Left 4 Dead, bo tak nazywa się opisywany tytuł wiążą z nim tak olbrzymie nadzieje, a ci, którzy mieli okazję w niego zagrać mówią o nowej jakości? Zobaczmy...

Przytłaczająca masa przeciwników, duża podatność na zranienia, ograniczona ilość amunicji - wszystkie te elementy przekładają się na to, że Left 4 Dead nie będzie należał do gier łatwych. Co więcej, będzie wymagał od graczy dużego zgrania. Aby to osiągnąć gra za każdym razem kiedy nasz zespół zginie będzie cofała nas do samego początku. Frustrujące? Może, ale na pewno dopingujące. Jeśli trzy razy padniemy przez to, że ktoś nie zakomunikował przeładowania broni i nie zdążył osłonić reszty oddziału za czwartym razem zrobi to na pewno. Powtarzalność - tylko tak można wyuczyć się pewnych zachowań, dowodzą tego niekończące się ćwiczenia oddziałów specjalnych. Dokładnie to samo wymusić ma na nas Left 4 Dead.

Reklama

Skomplikowane mapy i bezradność pojedynczego gracza wobec olbrzymiej masy przeciwników sprawia, że kontakt z pozostałymi członkami zespołu jest absolutnie obowiązkowy. Jak podkreślają sami twórcy - Left 4 Dead nie będzie grą typu CS, gdzie dobrze wyszkolony samotny gracz może sobie poradzić. Tu po prostu nie da rady w obliczu przytłaczającej liczby przeciwników. Aby cały czas mieć kontakt z resztą zespołu i wiedzieć gdzie się znajduje, będziemy widzieć naszych kolegów nawet przez ściany. Choć jest to nieco kontrowersyjne rozwiązanie w działaniu sprawdza się ponoć doskonale ułatwiając koordynację działań, a przede wszystkim przeciwdziałając najzwyklejszemu w świecie "pogubieniu" się członków zespołu odseparowanych przez hordę zombiaków.. I jeszcze słowo o broni. Ta na początku każdej kampanii będzie standardowa, natomiast na kolejnych checkpointach będziemy mogli ją wymienić na coś bardziej efektywnego (np. strzelba myśliwska, M16 etc.). Jednym słowem im dalej w las tym ciekawiej.

Interesującym rozwiązaniem jest również mieszanie botów z graczami. Jeśli nie zbierze się 4-ka ludzi, aby wejść w skład zespołu "ocalonych", brakujące osoby komputer uzupełni botami. Czy taka mieszanka będzie w stanie sprawnie współpracować? We'll see...

Nadzieja

Choć jak podkreślałem scenariusz Left 4 Dead jest banalny, tytuł ma szansę stworzyć nową jakość w dziedzinie gier multiplayer. Szczególnie atrakcyjnie wygląda nacisk położony na grę zespołową (ryzyko friendly fire, mechanizmy leczenia, przytłaczający liczebnie przeciwnik) z systemem promowania graczy tak grających i piętnowania samolubów. Ciekawe i innowacyjne rozwiązania (AI Director) rokują nadzieję na nieschematyczną i urozmaiconą rozrywkę, a wizja pędzących w naszym kierunku hord zombiaków obiecuje silne emocje towarzyszące rozgrywce. Jeśli faktycznie wszystko, co obiecują twórcy i o czym donoszą testerzy się sprawdzi mamy szanse na naprawdę mocny tytuł, który może sporo namieszać.

Oby tak się stało, a wtedy nawet przeboleję ten banalny scenariusz... Rozwiązanie zagadki już latem tego roku!

Niestety tak to już jest, że coraz rzadziej mamy do czynienia z oryginalnym i świeżym pomysłem na scenariusz gry. Nie wiem, który to już raz słyszę o hordach zombie, zabójczym wirusie czy kolejnej misji "you must survive". I pewnie nawet nie zwróciłbym szczególnej uwagi na Left 4 Dead gdyby nie kilka informacji, które sugerują, że w tym wypadku ów banalny scenariusz nie będzie tutaj najważniejszy.

Pierwszą istotną informacją jest ta, że Left 4 Dead jest przedstawicielem tzw. "co-op game", czyli gier multiplayer nastawionych na ścisłą współpracę grających graczy. Druga rzecz to charakter gry - typowy survival. Jedyny cel - przetrwać. Połączenie tych dwóch cech może (choć nie musi!) faktycznie wróżyć całkiem dobrze temu tytułowi. Tym, co mnie do niego przekonało jest niezwykle przemyślana koncepcja gry. Możecie zapytać - co można wymyślić w typowej "wyrzynance?" Otóż okazuje się, że całkiem sporo?

Czy jest z nami reżyser?

Na wstępie należy powiedzieć, że w Left 4 Dead, grze budowanej na Source engine gracze będą mogli wcielić się w postać jednego z czterech członków zespołu "ocalałych" lub w jednego z bossów występujących po złej stronie. Gra będzie miała 4 kampanie, a każda z nich będzie składać się z 5 misji. Oczywiście we wszystkich przypadkach misja będzie taka sama - przetrwać i uciec. Tyle jeśli chodzi o banalne i typowe rozwiązania tego typu gier.

Pierwszą rzeczą godną uwagi w Left 4 Dead jest tzw. AI Director, który będzie sterował całą rozgrywką. O ile plansze będą niezmienne (choć ponoć bardzo skomplikowane w związku z czym dogłębne ich poznanie będzie trudne) to rozstaw przeciwników za każdym razem inny. I nie chodzi tu o zwykłe losowe rozstawienie zombie na mapie. AI Director ma dostosowywać się do sposobu gry naszego zespołu, a zarazem dbać o nasze zdrowie (aby uchronić nas od zawału). Dlatego też, zależnie od taktyki naszego teamu będzie albo zalewał nas hordami zombie, albo dawał nam chwilę wytchnienia przed kolejną falą. Wszyscy, którzy mieli przyjemność zagrać w ten tytuł podkreślali nieodparte i bezustanne poczucie zagrożenia jakie towarzyszy rozgrywce. Za każdym razem na tej samej mapie przeciwnik pojawiał się gdzie indziej i w różnym natężeniu.

Twórcy, aby zwiększyć poziom adrenaliny u graczy zrezygnowali z ?bezpiecznych miejsc?. W tej grze poza tzw. checkpointami (miejscami, od których zaczynamy misję) po prostu ich nie ma! Dosłownie wszędzie może czaić się przeciwnik! Nawet na samym końcu danego poziomu nie możemy oczekiwać spokoju. Wręcz przeciwnie! AI Director zrobi wszystko, żebyście z tego nie wyszli cało! Wyobraźcie sobie sytuację, kiedy czekacie na dachu na ewakuację helikopterem. Do jego przylotu zostało jeszcze półtorej minuty, a was nieprzerwanie zalewają fale morderczych zombie. Z czasem kolejni koledzy z drużyny padają pod ciosami krwiożerczych monstrów, w końcu zostajecie sami, ostatni medkit oddaliście przed chwilą leżącemu u waszych stóp martwemu już koledze. Do przylotu zostało 20 sekund, a wam kończy się amunicja. I już wiecie, że kolejne strzały są tylko opóźnieniem nieuchronnego. Nie dacie rady. Kilka sekund za długo, kilka naboi za mało?

Teamwork

To, co najsilniej podkreślają twórcy gry to konieczność gry zespołowej. Charakter gry sprawia, że przez cały czas rozgrywki jesteśmy przytłoczeni ilością przeciwników. Czterech ludzi w zespole, każdy dysponujący jedną bronią główną (shotgun/uzi/strzelba/karabin) i jedną poboczną (pistolet/granat/koktajl Mołotowa), niewielką ilością medicpacków czy painkillerów to naprawdę niewiele. Jednym sposobem na przetrwanie jest bardzo ścisła współpraca członków zespołu i na to położono olbrzymi nacisk podczas tworzenia gry. Taki styl gry umożliwiają i wymuszają pewne rozwiązania zaimplementowane w Left 4 Dead. Pierwszą rzeczą jest niemożliwy do wyłączenia friendly fire, czyli możliwość postrzelenia członka własnego zespołu. Wymusza to na grających dużą ostrożność prowadzenia ognia. W sytuacji wszechobecnego przeciwnika zespół zazwyczaj porusza się w bardzo ścisłej formacji, dlatego też, aby zwiększyć efektywność swojej obrony musi umiejętnie, równocześnie prowadzić ogień. Dlatego pierwsze, czego będziemy musieli się nauczyć to współpraca z naszymi partnerami, aby nikt nikomu nie wchodził na linię strzału. Strata jednego członka drużyny skazuje ją praktycznie na porażkę, a przynajmniej poważnie utrudnia grę. Jak najszybciej należy więc wypracować odpowiednie odruchy - np. strzelanie z pozycji kucznej, aby druga linia mogła prowadzić ogień nad naszymi głowami czy poruszanie się przy pełnej świadomości położenia pozostałych członków zespołu. Będziemy musieli też umiejętnie zgrać czas przeładowania broni z partnerami. Kiedy my zmieniamy magazynek kolega musi nas osłaniać, w przeciwnym wypadku skończy się to marnie dla nas wszystkich. W tej sytuacji niezwykle istotną dla gry staje się komunikacja. Ponoć Left 4 Dead ma mieć bardzo rozbudowany (a zarazem intuicyjny) system komunikacji wewnątrz zespołu (ponad 1000 linii tekstów naszych bohaterów!). Wszystko po to, aby zwiększyć współpracę grających.

Śmierć to nie koniec

Niezwykle ciekawie przedstawia się kwestia zranień i samej śmierci. Po pierwsze nawet najdrobniejsze zranienie bardzo znacząco wpłynie na kondycję naszego bohatera, odbijając się widocznie na prędkości jego poruszania. Zatem nawet jeden ranny bardzo poważnie spowolni oddział (pozostawienie rannego nie wchodzi w grę, gdyż bez 1/4 zespołu jesteśmy praktycznie skazani na porażkę). Dlatego też niezwykle ważne dla wszystkich grających jest nie tylko dbanie o własną skórę, ale i skórę partnerów. I tu doskonale sprawdza się możliwość leczenia kolegi z zespołu. Jeśli ten wykorzystał już swój zapas leków możemy zaoferować mu nasz medkit trwale podnosząc jego poziom zdrowia. Możemy też użyć painkillerów, czyli czasowo podnoszących poziom zdrowia środków przeciwbólowych. Co ważne członkowie zespołu widzą swój ekwipunek (jak i stany zdrowia) toteż będziemy łatwo mogli zobaczyć, kto dysponuje potrzebnymi koledze środkami medycznymi. Ukróci to zapewne zjawisko samolubstwa. Wszak nikt nie chciałby dostać łatki tego, który choć ma taką możliwość nie pomaga kolegom z zespołu, czyż nie?

W momencie, gdy nasze zdrowie spadnie do zera padamy na ziemię. Nie jest to równoznaczne ze śmiercią! Powoli umieramy z wykrwawienia. W tej chwili nasi koledzy mają ograniczony czas żeby ewentualnie zaaplikować nam medkita. Taka pomoc będzie możliwa dwukrotnie, za trzecim razem po prostu umieramy od razu nie mając szans na ratunek ze strony kolegów. Jeśli nie otrzymamy pomocy w odpowiednim czasie, lub wykorzystaliśmy już dwie możliwe okazje - umieramy. I tu znów wkracza AI Director. Jeśli śmierć członka zespołu nastąpiła gdzieś na początku planszy to AI Director wskrzesi naszego kolegę. I tu kolejne ciekawe rozwiązanie. Przywrócony do życia zostanie ulokowany gdzieś w pobliżu lokacji gdzie obecnie znajduje się zespół, będzie jednak uwięziony. Koledzy będą słyszeć jego wołanie o pomoc i aby wrócił do gry będą musieli go uwolnić. Oczywiście wystawiając się na ataki czyhających w okolicy przeciwników! Jeśli zaś śmierć nastąpi pod koniec planszy, wskrzeszenie nastąpi w checkpoincie, a zabici dołączą do nas na nowej planszy (jeśli nam uda się obecną ukończyć).

Nagroda i kara

Ciekawie zapowiada się również bardzo rozbudowany system nagród i kar, jakie otrzymamy za grę. Na każdym checkpoincie będziemy mogli zapoznać się z odznaczeniami i karami jakie otrzymali wszyscy członkowie drużyny. Otrzymamy bonusy za przejście planszy bez zgonu, za headshoty, za pomoc koledze z zespołu i wiele innych osiągnięć. Piętnowane zaś będą przede wszystkim przypadki kiedy postrzelimy kolegę, pozostawimy go samego w niebezpiecznym miejscu etc. Wszystkie te czynniki będą wpływać na naszą reputację. Ta będzie widziana przez innych graczy i zapewne zdecyduje o tym czy ktoś będzie chciał z nami zagrać czy wręcz przeciwnie postanowi nas wyrzucić z gry. A taką możliwość faktycznie będzie miał. W każdej chwili grający może zainicjować głosowanie (na różne tematy), między innymi dotyczące wyrzucenia wskazanego zawodnika z gry czy nawet jego zbanowania. Jak widać, w Left 4 Dead lepiej nie bawić się w mordowanie kolegów z zespołu bo bardzo szybko mogą nam podziękować za grę, a ślady tego w postaci niskich wartości naszej reputacji mogą w przyszłości utrudnić nam grę z kimkolwiek.

Zbyt wielu?

Warto kilka słów powiedzieć o przeciwnikach. Jak wcześniej już napisałem - będą nim całe masy zombii, czyli zarażonych owym straszliwym wirusem (zieeeew...) Odpowiednio zaplanowane plansze i działania AI Directora sprawią, że praktycznie non stop przeciwnicy będą nas otaczać. Zombie nie będą miały broni, a obrażenia przez nie zadawane nie będą zbyt poważne. Ich podstawowym i morderczym atutem będzie liczebność i szybkość. Mając to na uwadze twórcy gry dali nam nawet możliwość odpychania przeciwników kolbą broni. Wśród nieprzebranego tłumu zombiaków znajdą się jednak postaci wyjątkowe - bossy. Będzie ich kilka typów. Tank - typowy przykład niezwykle odpornego na zranienia i morderczego w swoich ciosach przeciwnika. Boomer to wypełniony gazem gość. Dlatego lepiej trzymać go na odległość, aby w momencie eksplozji nie zranił on członków naszego zespołu. Jego bronią będzie też "rzyg". Tak "oznaczona" ofiara, będzie przyciągała uwagę znajdujących się w okolicy zombiaków skupiając na sobie ich ataki. Smoker będzie walczył z nami za pomocą 50-stopowego jęzora, zaś Hunter wykorzysta swoją niewidzialność i niesamowitą prędkość. Najbardziej interesująco zapowiada się postać Witch (jedyny boss, w którego nie będziemy mogli się wcielić), która nie zrobi nam absolutnie nic, dopóki nie zakłócimy jej spokoju. Jeśli jednak popełnimy ten błąd, może się on okazać naszym ostatnim.

Valhalla.pl
Dowiedz się więcej na temat: zdrowie | scenariusz | zombie
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy