Jak wygląda typowy polski gracz?

Wczoraj w Warszawie rozpoczęła się konferencja Game Industry Trends 2011. W jej trakcie zaprezentowano wyniki badań, które miały określić, jak wygląda typowy polski gracz.

Z zaprezentowanych wyników ankiety, w której udział wzięło tysiąc respondentów, wynika, że aż 75% polskich internautów grało "w gry elektroniczne", w tym 72% kobiet i 78% mężczyzn. Największą grupę graczy - bo aż 30% - stanowią osoby w wieku od 25 do 34 lat.

Na drugim miejscu, z wynikiem 26%, znaleźli się ludzie w wieku od 35-49 lat. Aż 11% grających w gry ma ponad 50 lat. Co dziwne: najmniejszą popularnością (10%) wirtualne światy cieszą się wśród badanych w wieku od 15 do 18 lat.

Najchętniej gramy na PC - platformę tę wybrało 84% ankietowanych. Na drugim miejscu są smartfony z wynikiem 51%, a na trzecim przeglądarki (47%) Na konsolach gra 28% osób, na serwisach społecznościowych 21% a na tabletach 9%.

Reklama

Z kolei na X360 i PS3 - z których korzysta się najrzadziej - grają przede wszystkim mężczyźni. Natomiast kobiety preferują produkcje rodem z Facebooka, gry przeglądarkowe i smartfonowe. 10% pytanych spędza na wirtualnej rozrywce 20 godzin tygodniowo.

Z ankiety wynika także, że jedynie 32% ankietowanych płaci za gry, z czego 40% przeznacza pieniądze na produkcje konsolowe. Zaledwie 7% badanych wydało na gry ponad 100 zł, a aż 29% w ciągu miesiąca nie wydaje nic.

Najczęstszym miejscem naszych zakupów są sklepy zwykłe (68%) i internetowe (29%). W ciągu ostatnich 30 dni "zdecydowana większość" osób nie nabyła żadnej gry. Najczęściej gra się w domu - tą opcję preferuje aż 96% ankietowanych.

30% ankietowanych woli grać w trybie dla pojedynczego gracza, tyle samo w multi. Pierwszy wariant wolą ponoć starsi gracze.

W ankiecie poruszono także kwestię reklam w grach. 18% badanych zetknęło się z nimi, podczas gdy 20% ich nie zauważa. 67% osób stwierdziło, że obecność reklam ich irytuje, natomiast 33% uważa, że dzięki temu gry są tańsze. 26% pytanych reklamy nie przeszkadzają, a 17% twierdzi, że zwiększają realizm rozgrywki.

60% ankietowanych uważa, iż wpływ gier na ich życie nie jest ani pozytywny, ani też negatywny. 14% twierdzi, że wpływ jest zdecydowanie pozytywny, a 7%, że zdecydowanie negatywny.

Ponad połowa amerykańskich graczy to kobiety

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy