EA ogranicza swoich deweloperów

Bobby Kotick, prezes Activision, w jednym z wywiadów wytoczył ciężkie działa przeciwko swojemu największemu konkurentowi - firmie Electronic Arts.

Zastosowane argumenty mogą zaskoczyć tych, którzy pamiętają niedawną aferę związaną ze studiem Infinity Ward. Bobby Kotick w rozmowie z magazynem Edge, stwierdził bowiem, że EA - w przeciwieństwie do Activision - pozbawia swoje studia autonomii i osobowości.

"Podstawowa zasada, na której opieramy prowadzenie naszej firmy, jest dokładnym przeciwieństwem tego, co robi EA" - wyjaśnia. "EA wykupuje developera, a następnie zmienia jego nazwę na EA Florida, EA Vancouver, EA New Jersey, itd. My natomiast mówimy: . Nie mamy żadnej ekipy ze słowem Activision w nazwie - mamy Treyarch, Infinity Ward, Sledgehammer Games" - tłumaczy.

Reklama

"Dla mnie jest to jedna z niepodważalnych zasad budowy firmy wydawniczej. Ponadto w każdym przypadku - z wyjątkiem dwóch - założyciele studiów wciąż je prowadzą. Jedyne, co staramy się zrobić, jest zagwarantowanie odpowiedniego wsparcia, aby dać im szanse osiągnąć jeszcze większy sukces. Jeśli odwalasz dobrą robotę - a większość naszych studiów tak robi - możesz podjąć się tego, co jest moim zdaniem najtrudniejsze w branży: stworzyć nową markę" - dodaje Kotick.

"Praktycznie wszyscy szefowie naszych ekip to poważni, odpowiedzialni ludzie. Chcą robić wspaniałe gry, chcą robić to w odpowiedni sposób i myślę, że jedną z korzyści bycia wielką firmą jest fakt, że nie ciąży na nas presja typu: "Oh, musimy mieć tą produkcję w tym kwartale". Nie ma studia w tym koncernie, które powiedziałoby: "Activision zmusza nas do wydania gry". Robimy interesy z ludźmi, którzy są odpowiedzialni, kreatywni, chcą robić świetne gry. System zachęt, który opracowaliśmy, wynagradza każdy sukces. Ale nie ma czegoś takiego, jak "Hej, musicie mieć gotową produkcję na czwartek" - wyjaśnia.

Kotick zauważa także, że EA nie jest w stanie zmienić swojej polityki. "Chodzi o to, że to nie działa w ten sposób - nie możesz być płynem do podłóg, a potem zdecydować, że chcesz być polewą deserową. To tak nie działa, to nie twoje DNA. DNA EA jest zorientowane na wspominany model [...] EA ma wiele zasobów, to duża firma, która jest na rynku od dłuższego czasu, więc może w końcu to pojmie. Najtrudniejszym wyzwaniem, któremu musi dziś stawić czoła to fakt, że wspaniali ludzie nie chcą w niej [Electronic Arts] pracować" - tłumaczy.

Słowa te mogą brzmieć dziwnie, jeśli przypomnimy sobie niedawną aferę związaną z Infinity Ward. Jak jednak wyjaśnił Kotick, Activision nie miało innego wyboru, jak zwolnić byłych prezesów studia - Vince'a Zampellę i Jasona Westa - którzy go "zdradzili".

"To wstrząsnęło moją wiarą w te dwie osoby, które były moimi przyjaciółmi. Najbardziej frustrującą rzeczą w tym wszystkim jest fakt, że nie spodziewałem się po nich tego. Jesteśmy publiczną firmą, mamy etyczne zobowiązania, a to co zrobili? poszedłbym do więzienia, gdybym to ja je zrobił" - tłumaczy.

"Nie możesz wykorzystywać firmy, jej majątku i swoich wpływów dla własnych korzyści - nie wolno tego robić! Dlatego też nie mieliśmy wyboru" - dodaje. Prezes Activision zdawał sobie jednak sprawę z tego, że podjęta decyzja może podzielić pracowników studia, ale stwierdził, że wszystko zakończy się dobrze.

"W Infinity Ward jest 70 naprawdę utalentowanych osób, które są skupione i zaangażowane - ponadto w ciągu ostatnich sześciu miesięcy otrzymaliśmy coś około pięciu tysięcy CV, nie jest więc tak, że nie ma zainteresowania pracą w tym studiu" - wyjaśnia.

W tym samym wywiadzie prezes Activision oświadczył, że firma nie zrezygnuje z produkcji nowych kontrolerów do swoich gier - pomimo tego, że na rynku jest już Move, a wkrótce ukaże się Kinect.

"Jeśli twoim marzeniem jest wyzwolić tkwiącą w tobie gwiazdę rocka, potrzebujesz gitary, gramofonu lub stołu dla DJ-a. Kinect i Move świetnie nadają się do gier muzycznych - nie musimy tworzyć specjalnego pada, jeśli masz Kinecta. Ale dopóki uważamy, że urządzenia peryferyjne dostarczą coś, co jest ważne, ciekawe i innowacyjne, będziemy je wspierać. Przez dziesięć odsłon Tony'ego Hawka gracze nigdy tak naprawdę nie skakali na desce tylko? wykorzystywali kciuk" - wyjaśnia.

"Kiedy w końcu zorientowaliśmy się, jak należy zrobić grę o skateboardzie - ok, prawdopodobnie mogliśmy lepiej poradzić sobie w przypadku pierwszej gry, ale myślę, że dopracujemy to w Shred - stworzyliśmy doświadczenie, którego nie da się powtórzyć. Dla mnie właśnie to popycha nasze medium do przodu, myślę, że fizyczna interakcja jest istotną częścią naszej przyszłości. Wciąż zamierzamy tworzyć fizyczne interfejsy, jeśli uznamy, że rozszerzą one wrażenia z rozgrywki - mamy jeden fajny szykowany na przyszły rok" - dodaje.

CDA
Dowiedz się więcej na temat: deweloperzy | deweloper | firmy | studia | Electronic Arts
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy