Dragon Age: Origins

Dawno, dawno temu za siedmioma górami rozeszła się wieść o nowej produkcji, uwielbianego przez wielu miłośników komputerowych gier RPG, kanadyjskiego studia BioWare. Rozeszła się, wzbudzając niemałe zainteresowanie i nadzieje, po czym na całe lata zapadła absolutna niemalże cisza.

Mijały kolejne miesiące, a ze strony deweloperów nie docierały do nas żadne, nawet najbardziej skąpe informacje. Ludzie małej wiary powątpiewać nawet poczęli, czy projekt wciąż jest realizowany, choć wyraźnej informacji o jego zaniechaniu czy zawieszeniu również nie było. Wątpliwości zaczęły zatruwać serca fanów, bo po ostatnich produkcjach studia, takich jak Jade Empire czy Mass Effect, jakoś wierzyć się nikomu nie chciało w powrót do klasycznych klimatów rodem z Baldur's Gate.

A jednak! Nastał rok 2008 a wraz z nim zaczęły pojawiać się kolejne, początkowo powoli sączone, informacje na temat nowego projektu. Zaś większość z nich zarazem potwierdzała trudną do uwierzenia prawdę - Dragon Age ma być dokładnie taki jak wstępnie zapowiadano. Mocno taktyczny, bardzo fantasy i z mnóstwem rozbudowanych kwestii dialogowych. Czyżby rzeczywiście zapowiadał się nam tytuł, który będzie można wreszcie nazwać godnym duchowym spadkobiercą kultowego i leciwego już Baldura? Spójrzmy na ekstrakt informacji, jaki udało się sporządzić na podstawie kilku wywiadów z twórcami i informacji prasowych.

Powrót do korzeni w każdym niemalże calu. Tak można w jednym zdaniu streścić koncepcję najnowszego projektu BioWare, który przy okazji dorobił się podtytułu, co daje nam pełną nazwę, brzmiącą Dragon Age: Origins. Zapowiada to niejako - czego wcale nie ukrywają, a wręcz podkreślają twórcy - że do czynienia mieć będziemy zaledwie z początkiem nowej sagi. Kanadyjczycy, którzy stworzyli już kilka przebojowych marek, mają bowiem w planach nie jedną grę, lecz cały cykl, podobnie jak w przypadku Baldura, łączący się w jedną, epicką opowieść. Tym razem jednak zdecydowanie odrzucili wszelkie licencje, kreując od podstaw zupełnie nowe uniwersum, w czym ostatnimi laty stają się zdecydowanie coraz bardziej biegli.

Reklama

Co za tym idzie?

Tym razem osią fabuły, a zarazem tłem dla przygód naszej postaci, będzie mająca kilkusetletnią tradycję walka ludzkości z The Blight, złem toczącym niczym rak zdrową tkankę wielorasowej społeczności tego świata. Obudzony przez żądnych potęgi magów pradawny bóg-smok objawił się jako demon, prowadzący hordy posłusznych mu, spaczonych złem i odmienionych ludzi, mających tylko jeden cel - podbić cały świat. Niemalże tyle samo czasu, co The Blight, istnieją Grey Wardens - elitarni strażnicy, perfekcyjnie wyszkoleni wojownicy i magowie, których zadaniem jest bezlitosne niszczenie każdego przejawu emanacji zła. Wciąż istnieją i wciąż czuwają, choć uśpione setkami lat pokoju społeczeństwo niemalże o nich zapomniało. Zło jednak nie śpi, przygotowując się do kolejnego ataku.

Twórcy przez cały czas dość mocno podkreślają jeden, bardzo istotny aspekt nowego settingu - na jego określenie używają sformułowania Dark Fantasy. Świat ma bowiem znacznie różnić się od tego, co znają wszyscy miłośnicy Forgotten Realms. W wywiadach deweloperzy powołują się między innymi na inspirację powieściami Wagnera czy obrazami Frazetty. Świat to ma być brudny, ponury i bardzo "męski"; taki, w którym od przygodnego podróżnego szybciej się brechę pod żebro dostanie, niż dobre słowo. Owszem, znalazło się w nim miejsce dla elfów, zapomnijmy jednak o dumnych istotach znanych z powieści Tolkiena czy nawet BG - tutaj odnajdziemy ich w roli służących czy zręcznych złodziejaszków w dzielnicach biedoty. Jeśli do tego istnieje jakaś potencjalna partyzantka, to chyba zgodzicie się z tym, że motyw ten może wydawać się dość znajomy...

Bohater nasz zostanie zapewne wplątany po raz kolejny "przypadkowo" w ratowanie świata, zanim to jednak nastąpi przyjdzie nam na początku gry nieco się z nim oswoić. Oczywiście rozpoczniemy klasycznie i tradycyjnie, od stworzenia naszego wirtualnego alter ego. Dokonamy wyboru płci, rasy, klasy postaci oraz - co ma być dość ważnym elementem mającym wpływ na rozgrywkę - jej pochodzenia społecznego, a więc i historii. Pierwsze kilka godzin zabawy ma pozwolić nam na oswojenie się z bohaterem i światem - z nie do końca jasnych wypowiedzi wynika, że mają one przedstawiać losy naszej postaci przed wplątaniem jej w intrygę stanowiącą główną oś fabuły.

W rezultacie

Wszystkie elementy składające się na ostateczny kształt naszego herosa mają mieć mniejszy bądź większy wpływ na reakcję świata wobec niego. I tak, grając człowiekiem pochodzącym z klasy wyższej, spotkamy się z należnym z racji pochodzenia szacunkiem przedstawicieli miejscowych władz, zaś będąc elfem, możemy stać się ofiarą rasistowskich poglądów miejscowego notabla czy bandy najemników. Oczywiście podobnie będzie w przypadku naszych akcji, które zawsze wywołają reakcję - ten element będzie natomiast dynamiczny, uzależniony ściśle od naszych działań i aktualnego etosu. Potwierdzono również kolejny element - lokacje mają być ogromne, jednak podróże pomiędzy nimi odbywać będą się automatycznie.

Siłą gry i zarazem magnesem, który zapewne przyciągnie wszystkich miłośników "starych, dobrych erpegów" będą ponoć niezwykle rozbudowane drzewka dialogowe. To, że Kanadyjczycy są mistrzami werbalnego fechtunku wiemy nie od dziś, choć ostatnie mocno "filmowe" produkcje odeszły nieco od znanych, choćby z Baldura, rozbudowanych dialogów. Teraz ma to powrócić. Rozmowy mają stać się jednym z głównych elementów zabawy; to z nich - nie zaś z jakiejś galaktycznej encyklopedii - dowiadywać mamy się wszystkiego na temat świata i jego historii. Natomiast najprawdopodobniej udźwiękowione zostaną tylko wypowiedzi BN-ów; w przypadku bohatera mamy zbyt wiele kombinacji, by realnym było nagranie podkładu dźwiękowego pod każdą z opcji.

Choć rozpoczniemy grę samotnie, na dalszych jej etapach nie będziemy musieli mierzyć się ze złem samopas. W naszej krucjacie wspomoże nas do trzech bohaterów niezależnych, co pozwoli nam stworzyć zgrabną, czteroosobową drużynę. Nad naszymi kompanami i kompankami mamy mieć przez cały czas pełną kontrolę, to zaś dzięki zastosowaniu słynnej aktywnej pauzy, znanej z silnika Infinity. Oczywiście nasi towarzysze będą mogli także działać samodzielnie, w oparciu o skrypty zachowań. Cieszy zapowiadana pełna kontrola nad kamerą pozwalająca zarówno na uzyskanie taktycznego widoku "izometrycznego", jak i bardziej dynamicznego zza pleców postaci. Zupełnie jak w naszym "Wiesławie".

Ma być prosto?

Co najciekawsze, zarówno na screenach, jak i pierwszych prezentacjach, gra nie wygląda szczególnie imponująco pod względem zastosowanych technik i efektów. Ot, przyzwoicie odrobiona praca domowa; bez partactwa, ale i bez zachwytów. Co prawda do premiery jeszcze dużo czasu, gdyż zapowiadana jest na wiosnę 2009 roku, lecz zapewne większość fanów Baldura, Fallouta i Tormenta zakrzyknie już teraz razem z nami - "Skupcie się na fabule i dialogach!", czego sobie, wam i całemu światu z całego serca życzymy. Tym bardziej, że gra od samego początku zapowiadana była przez BioWare jako "produkcja typowo pecetowa" i tworzona specjalnie pod tę platformę. Tym razem to posiadacze konsol ostatniej generacji będą musieli poczekać troszkę dłużej na swoją wersję, której to powstanie oczywiście już oficjalnie zapowiedziano.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: studia | świat
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy