Dead State

Spodziewając się po Dead State kolejnej historii o świecie strawionym pandemią wirusa, hordach zombi i samotnym bohaterze stawiającym im czoła, możesz być miło zaskoczony.

Chociaż żywych trupów tutaj dostatek, a zarys fabularny nie odbiega od klasyki, zdecydowanie nie jest to klon Resident Evil ukazany w rzucie izometrycznym.

Omawianej produkcji pod względem mechaniki najbliżej do pierwszego Fallouta wzbogaconego o czynniki ekonomiczno-społeczne. No i bohater nie będzie osamotniony ani skazany wyłącznie na towarzystwo uroczej dziewoi.

Akcja gry toczy się w fikcyjnym miasteczku Splendid w Teksasie, gdzie wyszło jak zwykle z eksperymentami na wirusach. Po zdefiniowaniu walorów estetycznych naszego awatara trafimy do miejscowej szkoły, która od tej pory będzie stanowić naszą bazę wypadową i jedyne bezpieczne schronienie przed zdechlakami.

Reklama

Byłem chodzącym trupem

Z czasem sprowadzimy tam kolejnych ocalałych, tworząc nie tylko drużynę, ale i cały obóz. Tym sposobem staniemy się samozwańczym przywódcą, z tym zaś wiąże się obowiązek zapewnienia warunków do przetrwania całej grupie. Z pustego i Salomon nie naleje, więc zostajemy zmuszeni do ruszenia tyłka na niebezpieczne tereny w poszukiwaniu zapasów żywności, lekarstw i broni. Do kryjówki jednak przyjdzie nam często wracać, gdyż przebywając długo na zewnątrz, ryzykujemy zdrowie. Ech, ta szkoła...

Get the fall out!

Bohater i każda pomagająca mu postać będą opisani współczynnikami siły, zwinności, percepcji i wigoru. Wiążą się z tym poszczególne dziedziny zdolności: przetrwanie, walka wręcz i na dystans, medycyna, nauka, mechanika, negocjowanie oraz przywództwo. Zabraknie poziomów doświadczenia, ale wykonywane zadania i znaczące postępy w grze poskutkują przypływem punktów umiejętności.

System walki oparty jest na turach i, podobnie jak w Falloucie, pozostawia nam pełną kontrolę jedynie nad naszą postacią. Kompanom możemy co najwyżej wydawać rozkazy, a to, czy je wykonają, zależy od ich własnych cech, zmian statusu (wpadnięcie w panikę, infekcja wskutek ugryzienia) i zaufania, jakim nas darzą. O ile starcie z paroma ślamazarnymi zombiakami nie stanowi żadnego problemu, tak w każdej chwili odgłosy wystrzałów mogą przyciągnąć kolejnych wrogów, a walka z dużą grupą to już nie przelewki.

Hard to be a Leader

Szybko się okazuje, że nie dowodzimy jedyną grupą ocalałych w okolicy. Jedne przejawią chęć współpracy, inne zapragną naszpikować nas ołowiem. Ludzcy przeciwnicy będą nie tylko dobrze uzbrojeni, ale i bardziej inteligentni (też mi wyczyn) niż nasi codzienni oponenci.

Będąc przywódcą, nie podejmujemy czarno-białych decyzji. Nie ma wskaźnika dobra ani zła. Każdy wybór zwiększy zaufanie do twojej osoby u jednych, a zmniejszy u innych podwładnych. Jeżeli stracą je całkowicie, zaczną odchodzić lub nawet się buntować. Nie chodzi wyłącznie o kwestie wojny i pokoju z pozostałymi obozami. Przykład: lekarstw na zarazę nie zawsze wystarczy, aby ocalić wszystkich. Skutkiem tego niekiedy będziesz zmuszony decydować, czyje życie jest więcej warte dla całego zrzeszenia. Każdy członek obozu ma być wyraźnie zarysowaną postacią z indywidualnym charakterem i przekonaniami, co wcale sprawy nie ułatwi.

Jak nie umrze, to żyć będzie

Debiutancki projekt małego, niezależnego zespołu wydaje się interesujący i oryginalny. Na czele prac stoi Brian Mitsoda, weteran komputerowego RPG (dawny pracownik Black Isle, Troiki i Obsidianu), co pozwala mieć nadzieję na wysoką jakość. Póki co data premiery nie została sprecyzowana, ale mimo wszystko warto czekać. Drugiego takiego erpega pośród nadchodzących gier ze świecą szukać.

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy