Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch

Gra Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch miała być wielkim zakończeniem serii tyberyjskiej... Zamiast tego mamy eksperyment, próbę odejścia od znanej mechaniki.

Dodajmy, że eksperyment nie do końca przemyślany, choć być może rozwojowy. W innych rękach.

Na błędach rozwiązanej już ekipy EA LA mogą się uczyć inni i dopieszczając pomysł nawet coś osiągnąć... Wymieszanie kilku sprawdzonych rozwiązań ze sobą nie musi oznaczać sukcesu. Potencjał gry Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch został pogrzebany nieprzemyślanymi decyzjami i - ewidentnie - niskim budżetem. Sama w sobie gra nie jest zła (choć jak na produkcję nastawioną na rozgrywkę sieciową oferuje mało urozmaicenia), ale jako czwarta część uznanego cyklu, należącego do dumnej serii C&C, ponosi porażkę. Za daleko padło jabłko od jabłoni... a w zasadzie to już nawet nie jabłko, a gruszka z wierzby, bo tyle nam obiecywano po drodze...

Reklama

Wielki finał?

Zapowiadano, że w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch doczekamy się rozwiązania większości wątków, przewijających się przez całość serii tyberyjskiej. Obiecywano wyjaśnienie wielu spraw, w tym kwestii pochodzenia i tożsamości przywódcy Bractwa Nod. Cóż, niejako się z tego wywiązano. Nie jest to jednak finał epicki, a raczej zbyt pospiesznie dopisana końcówka, jak w serialu, którego produkcję przerwano nagle i dorzucono jedynie film mający to i owo wyjaśnić, by fani nie przyszli z pochodniami pod siedzibę firmy. Nie ma w scenariuszu większych wolt i zaskoczeń, wszystko jest popychane pretekstowo w jedyną słuszną stronę.

Można by się spodziewać, że każdy kolejny filmik coś ciekawego wniesie i potwierdzi lub obali jakąś część naszych domysłów. Nic z tych rzeczy. Akcja toczy się swoim torem, a dopiero na sam koniec zaczyna się coś klarować. Nie ma sensu zdradzać tych nielicznych suspensów, które umieszczono w fabule Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch, dość powiedzieć, że po finalnych filmikach pozostaje niedosyt.

Będąc już przy filmowych wstawkach, w sumie znaku rozpoznawczym serii - tu najbardziej czuć okrojony budżet. Nie ma plejady gwiazd. Są solidni rzemieślnicy, którzy wykonują swoją robotę. Na ich tle Kane, czyli Joseph D. Kucan, to jedyna grana z sercem postać. W jego emocje wierzymy. Ani wściekłość pani pułkownik Luise James (w tej roli Iona Morris, zwykle zajmująca się podkładaniem głosu), ani rozpacz zapłakanej małżonki naszego bohatera, nie przekonują. Dawniejsze filmy miały cudowny posmak kiczowatych filmów klasy B. Przy Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch mamy po prostu ogólne wrażenie oglądania taniego serialu.

Przy tej okazji warto też opowiedzieć o jednym z wielu przykładów niezłych pomysłów zrujnowanych wykonaniem - plagi Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch. Część materiału filmowego to wiadomości z rozmaitych stacji telewizyjnych. Świat powoli odbudowuje się, więc media grają ważną rolę. Cóż tego, że pomysł pokazania rozbieżnych komentarzy i reakcji był zacny... poległ. Nie da się bowiem spokojnie patrzeć na ujęcia ludzi wyglądających dokładnie tak jak dziś (statystów we własnych ubraniach), wiedząc, że mamy drugą połowę XXI wieku i świat po gigantycznej, tyberyjskiej rewolucji technologicznej.

Pełzacz w trzech smakach

Najbardziej kontrowersyjnym elementem Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch jest nowa mechanika rozgrywki. Ortodoksyjni fani mają wiele powodów do zgrzytania zębami. Nie ma żniwiarek, nie ma rafinerii, w ogóle nie ma zbierania surowców i wznoszenia budynków (poza wieżyczkami). Dysponujemy nieograniczonymi zasobami do produkcji jednostek, ogranicza na przerażająco mały limit populacyjny. Miało być dynamicznie i w sumie jest.

Startując wybieramy sobie typ naszego MCV, czyli pełzacza. Może być ofensywny, obronny lub służyć wsparciem. To określa wachlarz jednostek, jakimi dysponujemy. Pierwszy pełzacz daje nam jednostki pancerne. Drugi piechotę i wieżyczki. Trzeci jednostki silnie wyspecjalizowane i lotnictwo. Gdy stracimy pełzacza (lub się go pozbędziemy) możemy ponownie wybrać dowolny typ. MCV jest zarazem główną jednostką i fabryką. Aby wypuścić utworzone wojska musi się zatrzymać i "rozłożyć". Wtedy też dookoła niego działa strefa naprawcza. Jak widać, założenia są całkiem ciekawe, ale... no właśnie, znów kłania się ich realizacja w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch.

Przede wszystkim cały pomysł na mobilne centra dowodzenia kojarzy się z, nomen omen, mobilnością. A ta z pokonywaniem odległości, prawda? Cóż, mapy w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch są kieszonkowe, więc cała mobilność polega na bujaniu się tam i z powrotem. Całą armią, bo na jej dzielenie mamy za małe siły, ot najwyżej da się wysłać skromny zwiad. Do tego w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch działa maksymalnie skutecznie system "kontrowania" czyli papier-kamień -nożyce. Inaczej mówiąc, czegokolwiek nie naprodukujemy, prędzej czy później musi pójść do piachu (no, w kampanii może nie).

Na co wystarcza nam limit punktów w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch? O kampanii za chwilę, przyjrzyjmy się walkom w sieci. Tam wszystko zależy od ilości graczy. Przy walce 5x5 wypada na głowę po 50 punktów, czyli dajmy na to dwa transportery opancerzone załadowane trzema piechurami i obsada do bunkra. Albo też sześć jednostek opancerzonych i czterech inżynierów je łatających. Ewentualnie kilka dron naprawczych i pięć potężnych jednostek latających. Całe mnóstwo... Nawet gdy gramy 1x1 nie ma co liczyć na potężną armię. Mamy bowiem wtedy do dyspozycji "aż" 90 punktów.

Gdyby limit populacji w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch był większy, a mapy obszerniejsze, walki nabrałyby kolorków. A tak jest walka na planszy zatłoczonej jak centrum handlowe w weekend, bez możliwości pokombinowania, flankowania, zaskoczenia. Wielka strata. Walka ogranicza się więc do rzucania na front kolejnych ściśle sprofilowanych przeciwko wrogowi grup bojowych, które zostaną przez niego za chwilę skontrowane i musimy wypuścić coś adekwatnego do odmienionej sytuacji taktycznej. Ponieważ jednym trybem sieciowym (oprócz kampanii co-op) jest walka o punkty kontrolne, które trzeba zająć i utrzymać, ciągłe przetasowania są nieuniknione.

"Ich wosiem, nas dwoje - razkład pieried bojem"

Powyższy cytat jest koślawym zapisem fonetycznym fragmentu piosenki nieocenionego Włodzimierza Wysockiego - i świetnie oddaje to, co czeka nas w kampanii Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch. Ogólnie nie za bardzo jest sens grać samemu, bo znacznie ciekawiej kampanijne misje przechodzi się w towarzystwie. Zwłaszcza, że i tak zwykle przeciwnik będzie miał kilkukrotną przewagę. Standardowo na pełzacza w kampanii przypada 60 punktów, a przeciwnik ma 4-5 MCV, czyli zdecydowanie większą armię, choć zwykle nie mobilną, lecz przypisaną do obszaru.

Oczywiście są też małe bonusy - w wielu misjach napotykamy wraki jednostek poziomu III, które mogą przejąć nasi inżynierowie. W wyniku takiej operacji warty 3 punkty koleś zostaje zastąpiony ośmiopunktową maszyną, mamy manko w limicie populacji, ale bez żadnych konsekwencji. Ogólnie misje w kampanii Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch są raczej proste, nie pojawiają się po drodze nagłe zwroty akcji, a szkoda. To znaczy proste właśnie w takim ujęciu, bo na pewno nie łatwe - z powodu przewagi liczebnej wroga.

O mój rozmarynie, rozwijaj się

Kolejne ciekawe założenie Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch, pokonane złym wykonaniem, to rozwój naszego awatara. Punkty doświadczenia, zebrane w kampanii i potyczkach pozostają na naszym koncie i dają możliwość kolejnych odblokowań. Im więcej gramy, tym potężniejsze jednostki i moce możemy zastosować w walce. To ma jednak i swoją ujemną cechę. Aby móc się nacieszyć wszystkim, co nam zaoferowano, potrzebujemy dwukrotnie przejść całą kampanię i dodatkowo jeszcze parę godzin spędzić w sieci na potyczkach. Pod warunkiem, że interesuje nas tylko jedna frakcja - bo GDI i Bractwo Nod rozwijamy niezależnie.

Warto też pamiętać, że poziom jednostek wroga w kampanii Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch jest skalowany zwykle do naszego. Tak więc w momencie, gdy my wysławimy te najfajniejsze zabawki, to i przeciwnik to zrobi - tyle, że w większej ilości. Fakt, że mamy dostęp do wojsk z trzeciego poziomu rozwoju nie znaczy, iż od startu bitwy już nimi dysponujemy. Potrzeba punktów - głównie za tyberium, by je niejako ponownie odblokować. To już mimo wszystko przesada.Jeśli jesteśmy przy ulepszeniach w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch, warto wspomnieć o indywidualnym rozwoju jednostek. Za rdzenie zielonego tyberium podnosimy doświadczenie (w sumie do zdobycia są trzy poziomy). Niebieskie tyberium znowuż poprawia statystyki jednostek, dodając również wizualnie pewne modyfikacje. Może to być drugie działo albo jakiś agregator... ogólnie to bardzo ciekawa opcja, ale do wykorzystania głównie w kampanii. W potyczkach przemiał jednostek jest zbyt duży, byśmy mogli się długo cieszyć naszymi dopieszczonymi wojskami.

Jak to brzmi i wygląda?

Brzmi świetnie. Zwłaszcza utwory związane z Bractwem Nod, nacechowane bałkańską żywiołowością i etniczną poetyką. Wygląda nieźle, jeśli już przyzwyczaimy się do nowej, komiksowo - mangowej stylistyki. Modele są szczegółowe i konsekwentne stylizowane. Mamy możliwość zrobienia naprawdę dużych zbliżeń i przyglądania się szczegółom. Mimo wszystko jednak w pierwszym momencie nico szalona konwencja graficzna może przeszkadzać, bliżej jej do serii Red Alert niż cyklu tyberyjskiego. Animacje dają radę, ogólnie audiowizualnie Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch prezentuje się porządnie.

To jak wreszcie jest z tą grą?

Jak już zostało powiedziane, system walki w Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch jest oparty o kontry. Każda broń może zostać skontrowana przez inną. No więc gra zbyt konsekwentnie to realizuje nawet na poziomie ogólnym: każda zaleta może być przez recenzenta skontrowana wadą. Gdyby były większe mapy, gdyby było więcej trybów multi, gdyby nie trzeba było cały czas być połączonym z siecią (choć inaczej niż w grach Ubisoftu, tu ma to wytłumaczenie, bo solo grać nie ma sensu), gdyby był to faktycznie epicki finał, gdyby ściągnięto lepszych aktorów... Gdyby, gdyby, gdyby... Cóż, wtedy dałoby się nawet wybaczyć odejście od kanonu C&C. A tak się nie da.

Mimo, że gra sama w sobie jest znośna, stabilna, bez krytycznych wad, to nie powala. I tak ją właśnie oceniamy. Jako zapchajdziurę dla miłośników RTS. Grę, która może i w przyszłości będzie wspominana jako jedna z prekursorek zmian w obrębie gatunku. Albo pójdzie w zapomnienie jako ślepa droga ewolucji. No a fani serii, nawet jeśli z pewną taką nieśmiałością, to i tak ją w końcu kupią. Głupio mieć dziurę na półce, nie?

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: mapy | finał
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy