Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Aż trudno w to uwierzyć, ale Kane - przywódca Bractwa Nod - po raz pierwszy zagościł na monitorach komputerów niemal półtorej dekady temu. Po piętnastu latach opowieść o nim ma się zakończyć. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight to finalna część "cyklu tyberiańskiego" C&C. Wszystkie watki zostaną dokończone, zagadki znajdą swe wyjaśnienie, motywy Kane'a staną się jasne.

Trudno powiedzieć, czy to dobrze. Czasem lepiej pozostać z głową pełną domysłów, niż zobaczyć wszystkie karty wyłożone na stół. Decyzja jednak zapadła, więc pozostaje nam mieć nadzieję, iż finał nie zawiedzie naszych wygórowanych oczekiwań.

O fabule siłą rzeczy nie wiadomo wiele - ma to być niespodzianką. Tło wydarzeń, których staniemy się częścią prezentuje się intrygująco. W 2067 roku Ziemia jest już prawie całkowicie opanowana przez Tyberium. Zdziesiątkowana ludzkość żyje w nielicznych enklawach. I w tym momencie do bazy GDI w Manchesterze przybywa z propozycją współpracy... Kane. Przynosi ze sobą Tacitusa i twierdzi, iż dzięki artefaktowi może kontrolować wzrost Tyberium. Powstaje ogólnoświatowa sieć placówek, powstrzymujących przemianę planety. Mijają lata. Nie wszyscy w GDI są w stanie uwierzyć w dobre intencje Kane'a. W Bractwie Nod pojawiają się za to separatyści, chcący wojny. W tym momencie wkraczamy do akcji.Z niewielką pomocą fanów...

Reklama

Tworząc Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ekipa z oddziału EA w Los Angeles od początku stawiała na jak najlepszą komunikację z rzeszą fanów serii. To właśnie gracze wybrali podtytuł - wykorzystując zresztą nazwę przewidzianą na zakończenie serii jeszcze w czasach, gdy była ona tworzona przez studio Westwood. Udział fanów nie kończy się na tym. Wiele elementów mechaniki zostało opracowanych w oparciu o sieciowe sondaże, a co jakiś czas można wziąć udział w konkursach na nazwy dla jednostek. Twórcy cały czas są w kontakcie z przyszłymi potencjalnymi nabywcami gry - rzadko na taką skalę współpracuje się z sieciową społecznością. Ale też Command & Conquer 4: Tiberian Twilight będzie grą w pełni sieciową - nawet grając w trybie dla pojedynczego gracza będziemy potrzebowali połączenia internetowego (a przynajmniej na to aktualnie wygląda). Nie wygląda to tym razem na fanaberię związaną z ochroną praw autorskich, a na bardzo dokładnie przemyślaną koncepcje rozgrywki.

Zabawa z nową odsłoną serii Command & Conquer w swym zarysie kojarzy się nieco z... korzystaniem z poczty gmail. Wszystkie nasze dane - profil gracza a nawet zapis stanu gry znajdą się na dedykowanych serwerach EA, byśmy mogli w każdej chwili podjąć walkę korzystając z zupełnie innego komputera. Tak, zapomnijmy o konieczności trzymania płytki w napędzie. Z tym powiązany jest rozwój naszego profilu - z każdą rozgrywką w dowolnym z trybów zdobywać będziemy doświadczenie, pozwalające na dostęp do rozmaitych zawansowanych jednostek czy ulepszeń.

Powiązanie gry z siecią wynika też z kilku innych rozwiązań, zastosowanych w Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Przede wszystkim zostanie zastosowany mechanizm znany już z Red Alert 3, czyli dowodzenie we dwie osoby. Oczywiście możemy zdecydować się na wykorzystanie SI jako towarzysza broni, ale w momencie gdy zabawa toczy się na dedykowanych serwerach chyba znacznie ciekawiej będzie walczyć u boku znajomego. Zwłaszcza, że rozwiązania sieciowe planowane przez EA powinny pozwolić na bezproblemową kontynuację zabawy jedynie w towarzystwie wybranej osoby. Ze wspólną zabawą związana jest też specjalizacja poszczególnych dowódców, ale o tym za chwilę. Na razie skupmy się jeszcze na aspektach sieciowych. W trybie multi bawić się mogą dwie drużyny po pięć osób. Przewidziana jest nawet opcja kontynuowania czegoś w rodzaju kampanii w gronie znajomych. Postawienie na dedykowane serwery ma też ułatwić działanie klanom i zapewnić przejrzystość rankingów.Atakuj, broń, wspomagaj

Zaczynając każdą rozgrywkę decydujemy, jaką specjalizację ma mieć nasz dowódca. Zależnie od wyboru będziemy zajmować się umacnianiem pozycji, prowadzeniem głównych ataków lub dosyłaniem wsparcia (głownie lotniczego). Każdy z typów dowódcy otrzyma na starcie inny model MCV - i tu dochodzimy do najpoważniejszej zmiany w rozgrywce. Koniec z budowaniem rozległych baz. Świat poszedł naprzód i zmieniły się założenia taktyczne walk. Nasz główny pojazd ma pełnić rolę kompleksu produkcyjnego i po trosze być "figurką" gracza na polu bitwy. Gdy stracimy MCV - wypadamy z walki. Na szczęście nasze mobilne centrum dowodzenia nie będzie bezbronne - da się je ulepszać na wiele sposobów.

Trzy typy dowódców mają zapewnić wysoką grywalność w trybie multiplayer. Żaden w zasadzie nie jest zdolny do w pełni samodzielnego działania, więc współpraca urasta do roli kluczowej. Ofensywny dowódca może wystawić najwięcej ciężkich jednostek, a jego MCV to maszyna siejąca zniszczenie. Brak mu jednak jednostek wsparcia. Te głównie są w posiadaniu dowódcy, którego MCV jest pojazdem latającym. Tylko on będzie w stanie produkować jednostki latające, a dodatkowo dostarczy na front pojazdy z największą ilością specjalnych zdolności. Obrońca jako jedyny znowuż będzie mógł rozstawiać wieżyczki defensywne. Te oparte zostały o system siatki, jaki znamy z Red Alert 3. Innym atutem tego dowódcy jest dostęp do jednostek artyleryjskich. Jeśli w trybie kampanii otrzymamy tylko jednego partnera do walki, trzeba będzie się nagłówkować z czego zrezygnować...

Szybciej i dynamiczniej

Jedną z najważniejszych zmian jest limit populacji. Na polu bitwy umieścimy konkretną liczbę jednostek, do tego nie będzie już warto ich posyłać w falach skazanych na śmierć. Doświadczenie wojsk przekładać się ma na ich wytrzymałość, więc warto nie dać im zginać, by później dysponować odporniejszą na ataki wroga armią. Zapomnijmy też o masowym pozyskiwaniu surowców. Kryształy Tyberium w Command & Conquer 4: Tiberian Twilight to dekoracja. Nie będzie żniwiarek, jedynie stabilny dopływ i dodatki pochodzące z zajętych neutralnych struktur. Spory krok w stronę taktycznych gier RTS - można nawet obawiać się, że zbyt duży dla wielu osób...

Praca wre

Wciąż dopieszczane są rozmaite rozwiązania. Na początku zrezygnowano z uwzględniania pancerza na przedzie i tyle pojazdów, lecz aktualnie istnieją spore szanse, ze powróci on do łask. Wszelkie pomysły testowane są na bieżąco, a fani dowiadują się o postępach prac. Trzeba przyznać, ze taka polityka otwartości działa na korzyść EA. Fani serii naprawdę mają wpływ na to, jak wyglądać będzie Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Przynajmniej ci, którzy pozostali wierni serii po jej rewitalizacji. Do wiosennej premiery pozostało jeszcze sporo czasu i pewnie wiele zostanie jeszcze zmienione, więc w całej naszej zapowiedzi starliśmy się koncentrować jedynie na pewnikach.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: Electronic Arts
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy