Civilization IV: Colonization

Zaczniemy nietypowo, bo od pewnego sprostowania. Wbrew pozorom i tytułowi, nie chodzi o żaden dodatek do czwartej generacji meierowskiej Cywilizacji. To w pełni samodzielna gra, mająca ze starszą siostra wspólny jedynie silnik i część oprawy audiowizualnej.

Nie traćmy jednak czasu na dociekania, czy to jedynie kaprys Sida, czy sprytny zabieg marketingowy Firaxis. Skupmy się na rozłożeniu na czynniki pierwsze ich najnowszej produkcji.

Reklama

Witaj, stary Nowy Świecie

Najnowszej nie oznacza jednak w tym przypadku "zupełnie nowej". I nie chodzi tu bynajmniej o podobieństwa do Civilization, lecz o kolejny powrót Meiera do starych, sprawdzonych pomysłów. Pierwsza gra zatytułowana Colonization miała bowiem swoją premierę w 1994 roku, i pomimo że odniosła jedynie umiarkowany sukces, dla wielu graczy stała się przyjemną odskocznią od maltretowanej godzinami Cywilizacji. Kwestia odgrzewania starych kotletów przez Sida to zresztą zupełnie osobny temat, choć dla wielu osób jest to dość niepokojąca tendencja. Czyżby jednemu z najbardziej sympatycznych ludzi branży powoli kończyły się pomysły? Od kilku lat obserwujemy jedynie reanimację kolejnych, starych koncepcji. Choć może w tym szaleństwie jest metoda - nowi Piraci spotkali się z ciepłym przyjęciem, a najnowsza Cywilizacja wręcz ocieka grywalnością.

Tutaj informacja, która z pewnością zainteresuje miłośników klasycznej Kolonizacji - nowa odsłona jest niemalże w stu procentach tą samą grą, co poprzedniczka. Zmian pojawiło się tak naprawdę bardzo niewiele i w większości przypadków mają one jedynie kosmetyczny charakter. Osoby znające dobrze starszą wersję i mające jednocześnie kontakt z interfejsem znanym z czwartej Cywilizacji, mogą na dobra sprawę w tym momencie przejść do podsumowania niniejszej recenzji - wielu nowych informacji tu nie znajdą.

Oparcie gry na silniku znanym doskonale z Cywilizacji - łącznie z zaadoptowaniem niemalże identycznego interfejsu - może u wielu osób wywołać wrażenie, iż mamy do czynienia rzeczywiście z kolejnym dodatkiem do tej gry. Jak już jednak zostało wcześniej wspomniane, jest to zupełnie niezależny tytuł, prezentujący diametralnie inny niż w przypadku epickiej CIV styl rozgrywki. Tym, co najbardziej rzuca się w oczy, jest... bardziej kameralny charakter zabawy. Wynika to z koncepcji gry, która opowiada o jednym ledwie, choć niezwykle ważnym epizodzie w historii naszej cywilizacji - podboju Nowego Świata i narodzinach nowych państw.

Czterej pazerni (królowie)

Do wyboru mamy jedynie cztery kraje: Anglię, Hiszpanię, Francję i Holandię. Reprezentujemy ich interesy (a dokładniej: interesy ich władcy) na nowo odkrytym kontynencie. Gra jest tak wierna oryginałowi, iż po raz drugi zabrakło w niej miejsca dla Portugalczyków, którzy wszak byli jedną z najbardziej liczących się potęg morskich i kolonialnych starej Europy. Do każdej z nacji przypisanych jest po dwóch przywódców, z których każdy dysponuje dwoma cechami oferującymi nam dodatkowe bonusy. Podobnie jak w przypadku protoplastki, określają one zazwyczaj przewagę danej nacji w jednej z dziedzin. I tak np. Anglicy szybciej zdobywają nowych kolonistów, Francuzi mają lepsze układy z tubylcami, Hiszpanie dla odmiany łatwiej ich pokonują, zaś Holendrzy mogą liczyć na bardziej stabilne ceny na europejskich rynkach. Odpowiednie wykorzystanie tych bonusów może walnie przyczynić się do naszej wygranej, jednak gra oferuje oczywiście pełną swobodę w wyborze stosowanej przez nas taktyki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by grając Hiszpanami prowadzić przyjazną politykę wobec Indian, przepraszamy, rdzennych mieszkańców Ameryki, czy też uczynić z Holendrów potwory, przy których Lope de Aguirre zda się być aniołem.

Dowiedz się więcej na temat: siostra | rozgrywki | niepodległości | zabawy

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje