Bodycount

O czymś to chyba świadczy, gdy szef projektu opuszcza zespół w połowie prac nad grą. Czy komuś nie podobała się jego działalność, a może on sam zauważył, że jego team zmierza w niewłaściwym kierunku?

Bodycount był anonsowany przez studio Codemasters jako widowiskowa strzelanka, przy której zapomnimy, co to nuda. Potwierdzeniem wysokich aspiracji było m.in. zatrudnienie Stuarta Blacka, autora naprawdę niezłego shootera na PlayStation 2, zatytułowanego... B.L.A.C.K. (a to dopiero egotyk z tego pana Blacka). To właśnie on stanął na czele zespołu z Guildford, odpowiedzialnego za Bodycount. Coś jednak poszło nie tak, bo zanim prace nad grą dobiegły końca, szef projektu wziął kartonowe pudełko, spakował swoje rzeczy i poszedł w siną dal.

Reklama

Dlaczego? Być może, niczym szczur, uciekł z tonącego okrętu? Kilka miesięcy przed premierą Bodycount przeszedł do do... polskiej ekipy CITY interactive, twórców m.in. Snipera. Tam - a dokładnie w nowo założonym, londyńskim studiu - objął posadę dyrektora kreatywnego i zaczął prace nad nowym, drugowojennym shooterem. A co stało się w międzyczasie z zespołem z Guildford? Codemasters postanowiło je zamknąć.

Ale dobrze, to nie artykuł o Stuarcie Blacku, tylko o Bodycount. Przyjrzyjmy się tej pierwszoosobowej strzelance z bliska i odpowiedzmy sobie na pytanie: czy słusznie zrobiono, wyrzucając jej twórców na bruk?

W grze wcielamy się w Jacksona, byłego żołnierza, będącego obecnie na usługach agencji The Network. Niewiele o niej tak naprawdę wiadomo. Poza tym, że - podobnie jak my - chce, by dobro zwyciężyło nad złem (najprościej rzecz ujmując). Wysyła nas więc do walki z tymi, którzy mają odwrotne poglądy. Swoją misję rozpoczynamy w Afryce i od pierwszej chwili bierzemy udział w krwawej jatce.

Nie radzę jednak grać w Bodycount z myślą, że bieganie i strzelanie, ile wlezie, to sposób na pewny sukces. Jest w tej grze coś, co wyróżnia ją na tle "głupich" strzelanek, a zbliża do np. Gears of War. System osłon. W Bodycount możesz "przykleić" się do większości elementów planszy. Wystarczy do takiego podbiec i nacisnąć lewy trigger, aby bohater stanął za zasłoną. Kiedy już to zrobi, lewą gałką możesz wyginać jego tułów pod różnymi kątami, a prawą gałką mierzyć bronią. Spory plus za realizację tej części rozgrywki.

Do zalet należy również zaliczyć sztuczną inteligencję przeciwników, którzy potrafią nas niejednokrotnie zaskoczyć. Naszym głównym atutem jest to, że możemy chować się za węgłami lub murkami, ale nasi wrogowie potrafią sobie z tym poradzić. Na przykład otaczając nas albo zachodząc sprytnie od tyłu. Czasami bywa naprawdę trudno.

Na szczęście nasz bohater posiada dostęp do bogatego (choć niewiele wnoszącego do znanego wszem i wobec kanonu) arsenału oraz specjalnych umiejętności. Te są jednak tylko cztery: czasowa nieśmiertelność, nalot dywanowy, wybuchające naboje oraz możliwość zaznaczania przeciwników. Trochę mało.

W ogóle cała gra jest mało urozmaicona. Nie tylko arsenał i dostępne zdolności cierpią na brak różnorodności. Ten dotknął także odwiedzane podczas zabawy miejsca. 17 zawartych w Bodycount etapów osadzono w Afryce oraz w Azji, a także w futurystycznym zespole bunkrów o nazwie Nexus. Krajobrazów starczyłoby może, by urozmaicić pięć czy sześć poziomów, ale nie całą grę!

Do tego jeszcze typów przeciwników jest jak na lekarstwo. Nie policzyłem, ile dokładnie, ale na pewno nie więcej niż kilka. Ciekawe, ilu projektantów pracowało nad grą? Stawiam, że dwóch. I to na pół etatu.

Aż prosi się, aby jednostajne strzelaniny czasem przerwać na walkę z bossem. Tych chyba panom z Codemasters Guildford nie chciało się projektować. Przez całą rozgrywkę czeka nas JEDNO starcie z kimś twardszym od zwykłego szeregowca. Oczywiście na samym końcu. Czyli wtedy, gdy większość z was będzie już smacznie spała z padem w dłoni.

Urozmaiceniem zabawy miały być skillshoty, czyli rozwiązanie znane już z polskiego Bulletstorma. Trafiając przeciwników na określone sposoby, otrzymujemy punkty, które ładują nasz pasek wspomagaczy. Jednak twórcy Bulletstorma potrafili ciekawie opracować ten pomysł, a autorzy Bodycount potraktowali go po macoszemu, na zasadzie "aby tylko było". Dostępne skillshoty - np. trafienie w głowę lub przez osłonę - można policzyć na palcach dłoni, co już jest dla tego pomysłu skillsh... strzałem w stopę. Poza tym w Bulletstormie za zdobyte punkty rozwijaliśmy broń i kupowaliśmy amunicję, a tutaj tylko odnawiamy limit energii potrzebnej do korzystania ze specjalnych zdolności. Niezbyt to rajcujące.

Kampania dla pojedynczego gracza trwa około pięciu, może sześciu godzin. W takim czasie twórcy powinni nam zaserwować historię, która wciągnie nas niczym wir w pralce, wypierze, odwiruje i pozostawi z myślą: "to był kawał dobrej strzelanki!". Tak niestety nie jest. Wszystko, łącznie z fabułą, stoi w grze Codemasters Guildford na przeciętnym poziomie i nie pozwala wyróżnić jej za cokolwiek (sam system osłon też nie jest przecież super odkrywczy).

Gdyby komuś było jednak mało kampanii (nie wyobrażam sobie), może 3pobawić się jeszcze w co-opie i w multi. Pierwszy jest jeszcze gorszy niż singiel, bo polega jedynie na odpieraniu kolejnych fal wrogów. Szkoda twojego kolegi, który będzie musiał przechodzić przez to razem z tobą. A w pełnoprawnym multi czekają na ciebie (lub was, jeśli jednak postanowisz pomaltretować swojego kolegę) raptem trzy tryby: deathmatch, team deathmatch oraz prywatna rozgrywka. Ciśnie mi się na usta tylko jedno słowo: wstyd.

Bodycount to strzelanka, która nie wyróżnia się absolutnie niczym. Ot, typowy przeciętniak, którego twórcom zabrakło albo czasu, albo chęci, albo pomysłów, albo wszystkiego naraz. Na dwie-trzy godziny niezłej (ale bez przesady) zabawy może i wystarczy, ale chyba oczekujemy czegoś więcej za prawie 200 złotych.

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje