All Points Bulletin

O APB pisaliśmy już kilka razy, nigdy jednak ten tytuł nie doczekał się większego tekstu. Głównie dlatego, że informacje na jego temat ujawnianie były w małych dawkach, a przez długi czas mało kto (oczywiście poza przedstawicielami firm Realtime Worlds i Electronic Arts) miał w ogóle możliwość zobaczyć go w akcji. Na szczęście przełom listopada i grudnia przyniósł zamknięte testy wersji beta APB i wreszcie wiemy na temat tej produkcji dużo, dużo więcej.

GTA MMO

Najpierw podstawy. Czym jest APB? Przez długi czas miałem wrażenie, że najlepiej opisuje tę grę stwierdzenie, że to "GTA w wersji MMO". Tak naprawdę nie jest to jednak najodpowiedniejsze porównanie. Seria Grand Theft Auto bazuje na rozbudowanym scenariuszu i złożonej symulacji życia współczesnego miasta, zaś w APB fabuły właściwie nie ma, a metropolia, w której toczy się rozgrywka, jest tylko tłem dla działań graczy. W rzeczywistości jest to więc dużo bardziej sieciowa gra akcji, internetowy shooter, który tym różni się od Counter-Strike'a czy Battlefield: Bad Company 2, że w sesji na jednym serwerze uczestniczyć może jednocześnie 10 000 osób (choć w tzw. instach po 100 osób), a ciasne, sztywno zaprojektowane mapy zastępuje otwarty, sandboksowy świat.

Reklama

Świat ów to miasto San Paro, miejsce, które boryka się z wysoką przestępczością. Ostatnimi czasy zamieniło się w prawdziwą strefę wojny pomiędzy gangami a stróżami prawa. Rozpoczynając rozgrywkę, gracze wybierają stronę tego konfliktu - kryminalistów (Criminals) albo policjantów (Enforcers) - i tworzą należącą do danej frakcji postać.

O tym akurat mieliśmy już okazję pisać, ale warto podkreślić jeszcze raz fakt, że edytor postaci z APB jest obecnie (i pewnie będzie nadal w dniu premiery) najbardziej zaawansowanym narzędziem tego typu. To wynik dwóch rzeczy: po pierwsze dziesiątków parametrów, które można samodzielnie ustalić, a które opisują nawet wielkość dziurek nosa bohatera; po drugie zaś wysokiej jakości tworzonego modelu.

W grach, które dotychczas pozwalały samodzielnie określić wygląd postaci (np. w serii The Sims czy produkcjach EA Sports), awatar zawsze był mniej lub bardziej stylizowany, tymczasem w APB mamy do czynienia z realizmem w HD. Tu nawet największy gangster, ekstrawagancko owłosiony i wytatuowany od stóp do głów, wygląda jak ktoś, kogo przy odrobinie szczęścia (czy też raczej pecha) można spotkać w jednej z niebezpiecznych dzielnic Nowego Jorku, Rio de Janeiro czy Hongkongu.

07, zgłoś się

Na ulicach San Paro wojna pomiędzy gangami a policjantami toczy się cały czas, ale nie znaczy to wcale, że po zalogowaniu na serwer można przeładować broń i zacząć strzelać do wszystkich dookoła. Tutaj liczy się wykonywanie misji, które zlecają sterowane przez AI postacie niezależne, czyli tzw. kontakty. Zadania są generowane w czasie rzeczywistym, z uwzględnieniem tego, co dzieje się na serwerze, i oczywiście różnią się w zależności od strony konfliktu reprezentowanej przez gracza. Gangsterzy będą musieli m.in. kraść wskazane samochody, zabijać określone osoby lub rabować banki, policjanci zajmą się zaś rozbrajaniem bomb, misjami eskortowymi i innymi podobnymi.

Wszystkie misje składają się z kilku (zwykle pięciu) konkretnych zadań, i o ile pierwsze, a czasem drugie jest zwykle proste i polega po prostu na dotarciu we wskazane miejsce, tak z każdym kolejnym poziom trudności rośnie. Głównie dlatego, że APB śledzi cały czas zachowania uczestników rozgrywki i w odpowiednim momencie podnosi poprzeczkę, kojarząc ich ze sobą. Sprawdza siłę i umiejętności grupy, w której znajduje się gracz, szuka dla niej jednej lub kilku przeciwnych, które reprezentują podobny poziom, i nasyła jednych na drugich.Zadania, z których złożone są poszczególne misje, to w rzeczywistości wariacje na temat klasycznych trybów sieciowych znanych z innych gier, np. capture the flag (znajdź walizkę z dowodami zbrodni) czy VIP (eskortuj świadka). A wszystko i tak kończy się zespołowym deathmatchem na środku głównego skrzyżowania San Paro.

Inny sposób na doprowadzenie do interakcji graczy to tzw. "wezwania". Gdy któryś z przestępców zrobi coś niezgodnego z prawem (np. ukradnie przypadkowemu obywatelowi samochód na środku ulicy), do znajdujących się w pobliżu policjantów zostanie nadany stosowny komunikat. Mogą oni przyjąć takie zgłoszenie i ruszyć na miejsce zdarzenia, by powstrzymać przestępcę, najlepiej korzystając z nieuśmiercających broni (jak np. paralizator). Dlaczego? Zabity kryminalista respawnuje się natychmiast w odległości nie większej niż 200 metrów od miejsca swojego zgonu; po aresztowaniu jest on natomiast wyłączony z rozgrywki na co najmniej 30 sekund - a w sieciowej grze akcji to prawie wieczność.

Gra pilnuje struktury misji oraz wezwań i nie pozwala na to, by nieskojarzone ze sobą grupy graczy sobie przeszkadzały. Są jednak w San Paro dzielnice, w których obowiązuje tzw. "chaos ruleset", czyli całkowity brak zasad i "jazda bez trzymanki". Na tych ulicach headshot może się zdarzyć w każdym momencie.

Sieć się przegrzewa

Ambicją autorów APB jest stworzenie sieciowej gry akcji, która połączy to, co najlepsze w produkcjach typu GTA, sieciowych trybach FPS-ów takich jak Counter-Strike czy Modern Warfare 2 oraz MMORPG-ach pozwalających graczom wspólnie przeżywać przygody i wyrażać swoją osobowość. To ostatnie jest dla Realtime Worlds szczególnie ważne. I choć już sam fakt, że APB płynnie działa w sieci, budzi uznanie, programiści utrudniają sobie zadanie, wprowadzając do gry wiele elementów związanych z dostosowywaniem postaci do swoich upodobań.

Dla przykładu: gracz może powiększyć listę stu licencjonowanych utworów o "empetrójki" znajdujące się w jego komputerze. Gdy w swoim samochodzie puści którąś na cały regulator, APB sprawdzi, czy osoby znajdujące się w pobliżu mają ten sam kawałek na swoich komputerach - i odtworzy go w ich głośnikach. A jeśli go nie mają? Gra skorzysta z algorytmów zapożyczonych z serwisu LastFM, by znaleźć inną piosenkę w podobnym klimacie. Wszystko po to, by dobrze oddać styl gracza, który hałasuje za kółkiem.

Oczywiście można powiedzieć, że dużo łatwiej byłoby przesłać konkretny utwór, ale mogłoby to za bardzo obciążyć łącze, a podczas sesji w APB jest ono i tak przeładowane informacjami. Gra używa algorytmów sieciowych Unreal Engine (cała jest zresztą oparta na tym silniku), ale są one zmodyfikowane tak, że dają wydajność dziesięciokrotnie większą niż oryginalne. Dzięki temu APB korzysta z własnego systemu VoIP (zespołowego lub słyszalnego w konkretnej lokacji), a przy tym może pozwolić sobie na takie ekstrawagancje, jak choćby oddanie użytkownikom sequencera MIDI. Są oni w stanie skomponować w nim krótką melodyjkę a la 8?bitowe komputery odgrywaną w głośnikach zabitego przeciwnika. W testach beta popularne były motywy z Pac- Mana czy Super Mario Bros., ale po premierze gry znajdą się pewnie i tacy, którzy zechcą dodać "obelgę do krzywdy" i zagrać rywalom na pogrzebie "Jak anioła głos"... Strrrraszne!

Wielu gangsterów wiosnę czyni

Cieszy fakt, że APB jest na razie tytułem wyłącznie pecetowym i jego twórcy koncentrują się na tej platformie. To gwarantuje, że posiadacze "blaszaków" dostaną pierwszą od wielu miesięcy dużą, ciekawą, oryginalną grę wyłącznie dla siebie - i że będzie ona dopracowana. Wersje konsolowe są rozważane, ale żadne decyzje nie zostały jeszcze podjęte (choć w branżowych kuluarach mówi się, że APB dużo bliżej do Xboksa 360 niż PlayStation 3).

Na pewno wiele zależeć będzie od przyjętego przez twórców systemu płatności, dotąd chyba najpilniej strzeżonej ich tajemnicy. Z urywków wywiadów i wymijających odpowiedzi możemy wnioskować, że nie będzie to ani miesięczny abonament, ani mikrotransakcje. Możliwy jest natomiast unikatowy system, w którym płaci się za faktyczny czas gry, według różnych taryf (np. taniej w nocy niż w ciągu dnia). Ta i wszystkie inne niewiadome APB wyjaśnią się na szczęście już niedługo - premiera Spluwy, samochody i twardzi faceci: planowana jest na wiosnę 2010 roku.

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy