Cut the Rope 2

Znowu Cut the Rope? Ile można? Zeptolab nie zna umiaru? Na szczęście zna, dlatego zamiast męczyć się nad setną paczką poziomów do pierwszej części, postanowiło przygotować nam coś nowego - Cut the Rope 2, czyli nie kolejny zestaw mechanizmów i pokolorowanych pudełek, a zupełnie odrębną grę.

Om Nom nareszcie wyskoczył z pudełka, a wraz z nim części ram i ograniczeń pozbyła się cała gra. Do tej pory tak naprawdę jedynymi ruchomymi elementami na ekranie były cukierki i liny - nakarmić żabę mogliśmy bawiąc się nimi i tylko nimi. Od teraz łamigłówka jest o niebo bardziej skomplikowana, bo przemieszczać - popychając, przesuwając, wystrzeliwując i topiąc - możemy wszystkie żywe stworzonka.

Reklama

Tak, "stworzonka". Poza Om Nomem każdy ze światów przedstawia nowego pupila - jeden potrafi się klonować, inny tworzyć mosty swoim językiem, jeszcze inny wyrzucać w powietrze wszystko, co spadnie mu na plecy. Ktoś mógłby rzucić, że to "po prostu nowy zestaw mechanizmów, które i tak pojawiały się w pierwszej części i spin-offach"; różnica jest jednak taka, że i Om Noma, i wszystkich jego przyjaciół możemy przemieszczać - czasem to żabę transportujemy w kierunku cukierka (niby bazowy pomysł, ale na odwrót), czasem staramy się, by grawitacja czy inne przeszkadzajki nie przeszkodziły któremuś z przyjaciół Om Noma wykonać zadanie. Od teraz to nie cukierek jest zagadką; jest nią każdy ruchomy obiekt na ekranie.

Na tym niestety kończą się innowacje faktycznie uzasadniające nową cyferkę w tytule, ale nie jestem pewien, czy jeszcze więcej z pomysłu Cut the Rope da się wyciągnąć - Zeptolab poszerzyło kilka pierwszych założeń, ale z pewnych zrezygnować nie może. Ilekolwiek nie dodawać i nie modyfikować, w CtR zawsze musi pozostać cukierek, żaba, zawsze musi być jakaś lina do przecięcia. Świeżość nowego Cut the Rope nie jest zachwycająca, ale trzymając się tych nienaruszalnych ram - prawdopodobnie lepiej i tak być nie mogło.

Tym bardziej, że zatwardziałych graczy - tzn. tych, którzy plansze z poprzedniej części i spin-offów opanowali do perfekcji - nareszcie zadowolić może poziom trudności. Samo "ukończenie" łamigłówki to, jak zwykle, bułka z masłem, nie inaczej jest ze zdobyciem trzech gwiazdek. Pojawiły się za to dodatkowe medale, które otrzymujemy za pokonanie poziomu w określony sposób: nie przecinając lin, nie zdobywając żadnych gwiazdek etc. Jest też fajna motywacja do wykonywania tych zadań - z ich pomocą odkrywamy dodatkowe, ukryte plansze w każdym ze światów.

Wady? Na czymś trzeba zarabiać, więc Cut the Rope poszło z duchem czasu: mikropłatności jest więcej, niż kiedykolwiek. Tematyczne czapki i cukierki, wspomagające powerupy i podpowiedzi, przeskakiwanie poziomów - za wszystko możemy w razie chęci bądź potrzeby dopłacić rzeczywistymi pieniędzmi. Czy mikropłatności przeszkodziły mi ukończyć grę w stu procentach i cieszyć się nią tak, jak poprzednimi odsłonami? Ani trochę.

Cut the Rope 2 nie jest nadzwyczajnie świeże i nowatorskie, ale... wystarczająco. Zeptolab zna się na swoim fachu i choć poprzeczki nie podbiło, nadal ciężko znaleźć ciekawszą logiczną grę zręcznościową, niż CtR. Zadowoleni z poprzednich części nie zawiodą się na "dwójce", a dla zupełnie nowych graczy powinna być nieco przystępniejsza.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy